- 共振を制御する リードデザイナーのアンヌ=マリー・グランロスとアートディレクターのエルマリー・ライテンは、プレイヤーがストーリーと並行してサイドコンテンツに参加できることを望んでいます。
- グロンルース氏は「プレイヤーに良い意味で世界に迷い込んでもらいたい」と語る。
- このゲームには直線的な「ダンジョン」も登場する予定で、グロンルース氏によれば、これはオーバーワールドとは「本当に素晴らしいコントラスト」だという。
Remedy Entertainment は、B を探索することに重点を置いています。 共振を制御するそして彼女は、プレイヤーがメイン ストーリーと並行して、ゲームのオープン エリアでサイド コンテンツをできるだけ見つけて参加してもらいたいと考えています。
これはリードデザイナーのアンヌ=マリー・グルネロスとアートディレクターのエルマリー・ライテンによるもので、彼らはレメディがゲームの野心的なオープンワールドの制作にどのように取り組んだのかについて語った。 コントロール今年のサマー ゲーム フェスティバルに伴うプレビュー イベントでの TechRadar Gaming のインタビューでの内部。
雷天氏は、チームは「美学の巨人の肩の上に立っている」ため、受賞者を追い越していると説明した。 コントロールヒウ・エトガーのレベルデザインと卓越したコンセプト。
「デザイン面では、そうですね、最初のものは私たちが作りました」 コントロール、 [and] 当時の私たちは少し世間知らずで、それがどれだけ大きな飛躍になるか全く理解していなかったように思います。 [you] から行くことができます クォンタムブレイク何か完全に直線的なゲームのようだった [Control] 実際に戻るべき場所、そしてそれはよりオープンであり、メインミッションがあり、サイドミッションなどもあります」とグルネロス氏は語った。
「だから、我々が学んだことは間違いなくたくさんあった。当時我々がやったことは印象的だった。でも、まだ最初の試合でできなかったことがたくさん残されていた。だから、我々は今敗退している」 [in] マンハッタン、だから世界はもっと大きく、各エリアは互いにより明確であり、彼らが考えたアイデンティティがより多く存在します。」
彼女はさらに、「多くの人がただ遊んでいただけだったことが判明した」 [Control] メインミッションもサイドコンテンツも全く見つからなかった」とのことですが、 コントロール 共鳴するチームは「この試合では本当にもっとプッシュしたかった」。
「我々は選手に良い意味で世界に迷い込んでほしいと思っている」とグルネロス氏は語った。 「そして、彼らに楽しんでもらうように強制します」とレイタン氏は付け加えた。
の上 コントロールプレイヤーたちは古代の家の内部に閉じ込められていましたが、 共鳴する超自然的に歪んだマンハッタンのオープンワールドを完全に探索可能になります。
これは、「誰かの好奇心をある方向に引き寄せることができる」、より多くの視覚的なランドマークに遭遇することを意味しますが、ライテン氏は、「ある内部空間から別の内部空間に移動するときに」、最初のゲームでは「それは不可能だったかもしれない」と説明しました。
「内部では、非常に遠くからこれらのランドマークを取得できませんでした。他のセクターからはまったく見えませんでしたが、今ここ…ゲームは完全にオープンではなく、ディスクで区切られており、セクターに似ていますが、セクター自体、都市エリアは、最も古い家があるセクターよりもはるかにオープンであり、実際に、たとえば、このような赤いエリアの3つの大きなエリアを構築できます。他の多くのエリアよりも大きな世界的なランドマークを見ることができます。」グルネロス氏は語った。
ライテン氏は、プレイヤーがマンハッタンを探索する際に何が期待できるかをほのめかし、世界は超自然的な脅威で満ちているように見えるが、チームは「超自然的で奇妙なものをあちこちに散らばりたくなかった」と述べた。
代わりに、Remedy は探索されることを目的として環境を構築しました。何が見つかるかはわかりません。
「重要な点の1つは、都市が必ずしも敵ではないということ、それは欺瞞的な方法で本当に居心地が良いように感じることができるということです」と芸術監督は語った。 」[It] 時々、探索に誘われることもありますが、その場合、通常の都市の上にそのような超自然的な脅威と混乱の層が重なっている可能性があります。したがって、それは間違いなく、エリアにアイデンティティがあるように感じるための重要なツールの 1 つでした。ゲーム内のさまざまな場所のスクリーンショットを撮ると、これは避難区域からのもので、古い場所からのもので、この家の古い部分からのものであることがすぐにわかります。」
メインストーリー以外にも、グランロス氏は追加のシーケンスや、レメディ氏が「ダンジョン」と呼ぶ「リニアレベル」についてもほのめかしており、プレイヤーが最初から見るオーバーワールドとは「本当に素晴らしいコントラスト」だと彼女は説明した。
「上層世界の一部ではないこれらの空間は、 [are a] 直線的なコンテンツ体験が多く、他に気を散らすものはあまりありません」と彼女は言いました。 [in this area]とはいえ、物語が終わったら、そこではなく別のことをするかもしれません。
「実際に行く予定の場所、そして実際にはゲームの後半に、ロックを解除するサイドクエストがあるかもしれない」とGrönroos氏は付け加えたが、Remedyはゲームでの最初の体験を望んでいると述べた。 共振を制御する 「非常に似たような順位にある [way] 最初のゲームでメインクエストをどのように進めたか。」
共振を制御する PS5、Xbox Series X、Xbox Series S、PC向けに9月24日に発売。
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