日本の東映アニメーション、日米アニメーションブレンダー「Monkey Quest」で Ansi を感動させる

日本の東映アニメーション、日米アニメーションブレンダー「Monkey Quest」で Ansi を感動させる


月曜日にアヌシーで初公開された東映アニメーションの野心的な新番組「モンキー・クエスト」は、単純な願いから生まれたとプロデューサーの五十沢芳氏は語る。

」[Producer] ジョセフ・チューと私はこう尋ねました。日本のアニメは、米国の主要なアニメ映画が世界中の観客と同じレベルの主流の認知度や感情的なつながりをどのように達成できるのでしょうか?

池沢と趙にとって、アニメの本当の力はそのユニークなキャラクターにある。 「アニメには、視聴者が長年持ち続けるキャラクターを生み出す驚くべき能力がある」と五十沢氏は語った。 多様な アヌシーで進行中の「Monkey Quest」を公開する前に。

このために、彼らは象徴的なビデオゲームキャラクター「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」のオリジナルキャラクターデザイナーである大島直人氏に注目しました。彼は「西遊記」の伝説に触発されたコンセプトの開発を開始し、オリジナルのストーリーのアイデアとキャラクターを私たちにもたらしました。大島は「このアニメの精神とエネルギーを伝えながら、世界的な家族の冒険になることを期待していました。」

現在ポストプロダクション中のこの映画は、12歳のエルと1歳の弟アダムが、伝説的な地球の守護者である超強力な猿のオークン(アダム・ディヴァインの声)と出会う様子を描いている。彼らは、非常に異なる風景を旅し、私たちの次元を超えた次元を垣間見ることさえできるクエストで、悪役のヴェックス(J.K.シモンズが声を担当)と対決します。

「もともとのアイデアは [from Joseph Chou] 監督兼脚本家のデヴィッド・N・ワイスは、「宇宙には実際に『西遊記』があって、それが私たちがやったことすべての基礎になった。」と語り、ワイスは続けて、「私はこの小説の翻訳を何冊か読みましたが、冒険だけでなく、この物語を何世紀にもわたって愛されてきたユーモア、風刺、そして感情の深さに驚かされました。」と続けた。

共同監督のステファニー・マー・スティン (「カンフー・パンダ 4」) は、孫悟空のキャラクターとストーリーを「常緑」と呼んでいますが、その長寿にも彼女は驚きません。 「どの文化や時代においても、トリックスターの姿には強い愛情がありました」と彼女は説明します。ワイス氏は、多くのクリエイティブなライセンスが取られたが、チームは元の神話の中心にある変化と救済の精神と彼が呼ぶものに忠実であり続けるよう努めながら、これらの変更を加えたと付け加えた。

開発とプリプロダクションは米国で始まったが、当初の計画では制作を日本に持ち込んで、その段階で日本人アニメーターを招く予定だった、と五十沢氏は言う。

アメリカと日本はアニメーションで近づく

しかし、アニメに対する世界的な関心の高まりにより、これらの計画は多少変更されました。 「プロジェクトが進むにつれ、世界中の最高のアニメーターやアーティストの多くが日本のアニメを愛し育ってきたことに気づきました」と五十沢氏は付け加えた。 「彼らはアニメを自分たちにとって異質なものとは考えず、自分たちの創造的言語の一部として捉えていました。」

その時点から、プロジェクトはよりグローバルになり、チームが他の国のアニメーターを含むように拡大するにつれて、米国と日本を超えてさらに拡大しました。 「日本側はアニメ制作の歴史、技術、規律をもたらしました。アメリカ側は、強いストーリー構造、キャラクターの感情、世界規模のファミリー向けエンターテイメントをもたらしました。そして国際的なアーティストは、情熱と視点をもたらしました。これが、このプロジェクトが私たちにとって生き生きと感じられるものでした。」

この国際的なコラボレーションについて、映画の監督全員が、五十沢氏が言及した長い歴史に触れながら、東映アニメーションとの仕事に興奮を表明しました。

「私は東映のアニメを見て育ちました。私のお気に入りは『美少女戦士セーラームーン』でした」とスタインは言います。 「たとえ大海の一滴としても、この歴史の一部になれるということは、短い時間では伝えきれないほど大きな意味を持っています。」

ワイス氏は「音符はいつも優しい手に渡った」と制作中、土肥からの信頼の大きさを強調した。彼はさらに、「多くの意味で、シェリー・ランシングがパラマウントでの数年間に育んだ特別な文化、つまりスタジオが本当にあなたの成功を望んでいるという感覚を思い出させました。」と付け加えた。スタイン氏はプロデューサーのヨシ・イカザワ氏とティム・クォック氏からのサポートについてワイス氏の意見に同意する。 「彼らは私たちに本当によく食事を与えてくれました。それはいつもとても感謝しています」と彼女は認めます。

おそらく、「Monkey Quest」で最も注目すべきデザイン アイデアは、2D アニメーションと 3D アニメーションをブレンドする決定であり、多くの場合、3D CG アニメーションの上に手描きの 2D アニメーションのレイヤーを使用します。スタジオ サンジゲンは、映画がオコンの起源である「天国」の次元に触れたときに備えて、制作のこの部分を担当しました。

キャラクター デザイナーで共同ディレクターの野口貴雄氏は、両方の方法論の中心となるキャラクターの外観の背後にある哲学について語りました。 「焦点は明確で親しみやすいシルエットにありました」と彼は言います。 「このプロジェクトでは、漢字にインスピレーションを得た形や、各キャラクターの役割に関連した象徴的なデザイン要素も取り入れました。これにより、キャストがよりユニークで表現力豊かに感じられるようになりました。」

ワークセッション中、好奇心旺盛な学生にアドバイスをしていたとき、スタインはハリウッドのアニメーションと日本のアニメーションの新たな近さを振り返りました。絵コンテのさまざまな実践(古典的なハリウッドアニメーションの段階的アプローチとアニメのより包括的なバージョン)について話したとき、より多くのものがアニメアーティストのアプローチに流れていて、そこではアニメアーティストのアプローチがより多くなっていると指摘しました。

「Monkey Quest」は、ハイブリッド チームがハイブリッド アートを作成する、さまざまな方法でのこの新しい親族関係の祝賀と探求であるようです。

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