
現代のゲーム業界をフォローしている人なら誰でも、使いやすいゲーム エンジンとデジタル配信への移行の加速により、コンソール店頭と特に Steam で毎年発売される商用ゲームの量が大幅に増加していることを知っています。現在、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの社長兼最高経営責任者(CEO)の西野英明氏は、新しいAI開発ツールのおかげで規模の大小を問わず開発者が新しいプロジェクトを効率的に進めることが容易になるため、新しいゲームのリリースのペースがさらに速くなることが予想されると述べている。
金曜日の投資家向けプレゼンテーションで、西野氏はソニーが「期待している」と述べた。[s] 「近い将来、プレイヤーが利用できるコンテンツの量と種類は大幅に増加するだろう」と同氏は述べ、「近い将来、プレイヤーが利用できるコンテンツの量と多様性は大幅に増加するだろう」と述べ、この増加は人工知能開発ツールの必然的な結果であり、「創作の障壁が下がり、開発サイクルが短縮され、より多くのクリエイターが市場に参入できるようになる」と述べた。
その証拠として、西野氏はソニーのファーストパーティゲーム開発の取り組みを挙げた。ソニー内のゲームメーカーはすでに AI ツールを使用して「自動化」を行っています。[e] 同氏は、品質保証、3Dモデリング、アニメーションなどの分野における「再帰的ワークフロー」について述べた。
これには、Mockingbird と呼ばれる 3D アニメーション ツールが含まれており、西野氏によると、ソニーのアーティストは生のモーション キャプチャ データをゲーム内アニメーションにはるかに高速に変換できるとのことです。このツールはモーション キャプチャ アクターそのものを置き換えることはできませんが、これは「以前は何時間もかかっていたアニメーションの作業が、ほんの数秒で完了できるようになった」ことを意味すると西野氏は語ります。
機械学習ツールはまた、「実際のヘアスタイルのビデオ」を撮影し、アニメーターがヘアスタイルを個別に配置する「労働集約的なプロセス」の代わりに、「何百ものヘアスタイル」を現実的にモデル化できる自動アニメーションモデルに適用することもできると西野氏は述べた。
プレゼンテーションの別の箇所で、ソニーグループの十時裕樹社長兼最高経営責任者(CEO)は、人工知能ツールによって可能になる「効率」の向上を賞賛し、これが「より革新的で野心的なプロジェクト、つまりコストと時間の制約により以前は実現が難しかったプロジェクト」につながるだろうと述べた。
十時氏はまた、出版社のバンダイナムコとの試験的提携により、ビデオ制作における「スピードと一人当たりの生産性が大幅に向上した」ことを強調した。チームは「一貫性と制御」の問題を回避するために汎用 AI モデルを微調整する必要があったが、場合によってはこれらのモデルが「生産時間の制約により以前は実現不可能だった高度に洗練された現実的な出力」を可能にすることができると十時氏は付け加えた。