Obsidian の現在のデザイン ディレクターで初期 RPG のベテランである Josh Sawyer は、25 年以上にわたって何らかの形でゲームを制作してきましたが、1992 年の RPG Darklands のような大好きなアーマー システムの作成に今も取り組んでいます。
ソーヤーはダークランドに夢中なことで知られていますが、 彼を主なインスピレーション源の一つとして挙げた 彼は 2022 年の歴史的 RPG Pentiment でこの作品について話しており、YouTube チャンネルの多くのビデオでもそれについて話しているので、彼がこの哀れな Awowed に計り知れないほど高い基準を課しているのも不思議ではありません。特に装甲システムに関しては、「自分が考えていたものと違う」と感じているという。
Sawyer の新しいチャンネルの最新ビデオは、「Armor Chat」という適切なタイトルが付けられており、RPG レジェンドの内部の仕組み、より具体的にはビデオ ゲームでアーマー システムがどのように機能するべきであると彼がどのように考えているかに興味があるなら、このビデオは良い視聴になりますが、私は Sawyer が彼の最新スタジオをどのように率直に批判しているかにもっと興味をそそられました。 Sawyer 氏は「いいえ」と言い、Avowed は、彼が数年前のビデオで詳しく説明した新しい「レイヤー システム」に関する彼の計画をまとめたものではありません。
「Avowed アーマー システムは、このビデオを作成したときに私が念頭に置いていた階層型アーマーとは実際には違います」と Sawyer 氏は言います。 「これは進歩への入り口として設計されたもので、誰も好まなかったことを除けば、ある程度はうまくいきました」と彼は笑いながら言う。
もちろん、Sawyer は Avowed で顧問の役割を果たし、ゲームの「少しだけ書いた」だけで、監督の職務は Pillars of Eternity と The アウター ワールドのストーリー デザイナー、Carrie Patel に引き継がれました。Carrie Patel は 2025 年に Obsidian を退社しました。それでも、Sawyer は明らかに Avowed の開発について非常に直接的な洞察を持っており、プレイヤーはオリジナルのタイプの Avowed システムから設計されたと述べています。ゲーム全体で鎧と武器をアップグレードしてください。」と付け加え、「これには多くの問題がありましたが、その多くはゲームのリリース後すぐに解決されました。」
具体的には、Sawyer 氏によると、主な問題点の 1 つは、保護具に適用される二次ダメージしきい値によって、最初のパーセンテージベースのダメージ軽減後に一律のダメージ軽減が適用されることでした。ソーヤー氏は、そこでの問題は、追加のダメージ軽減の閾値が「ダメージによって変化しない」ことであり、「ダメージ値が基本値の20倍に増加する」ため、「ダメージを一致させるのは非常に困難である」ことだったと述べています。これを「ダメージの進行がはるかに控えめ」な他の RPG と比較すると、その難題がわかるでしょう。
それらすべての代わりに、ソーヤー氏はアヴォウドで念頭に置いていた装甲システムは、ドラムビートで「古いダークランズのシステムに似たもの」であり、「非常にシミュレート的で歴史的な」武器を備え、「拡大縮小し、皮膚に一致し、チェーンに一致し、プレートに一致する」武器を備え、最小限の武器では貫通できない種類の装甲があったと述べた。 Sawyer 氏は、敵が使用している鎧の種類を視覚的に簡単に識別し、敵に対処するためにどの種類の武器を装備する必要があるかを判断できるため、このタイプのシステムを気に入っています。
結局のところ、ソーヤーは「常に装甲のことを考えている」にもかかわらず、それが「超重要な話」ではないことを認めた。彼は明らかに最も愛されている現代 RPG のいくつかを担当しており、彼のゲームのアーマー システムが悪名高い物議を醸しているわけではありませんが、ソーヤー自身がその分野で最悪の批評家である次のように述べています。「アーマーはゲーム デザインにおいて興味深い課題を提示しており、私のシステムは既存のシステムで見られる問題に対処するという点で十分な仕事をしていないが、私は努力し続けている。」
『Fallout: New Vegas』ディレクター、「大丈夫」と発言 クリムゾン・デザートのストーリーがあまりにもひどいので、開発者のパール・アビスは「理想的ではないとしても」修正する必要がある。