2020年の新型コロナウイルスによる強制的なロックダウンは、ビッグウォークに触発されたものでした。 2019 年のヒット作「Untitled Goose Game」の開発者であるメルボルンの開発者 House House は、それが不可能だった時代に、外で友達とつながることをテーマにしたものを作りたいと考えていました。しかし開発者たちは、完成までに 6 年もかかるとは予想していませんでした。
「何かを始めて『よし、これに6年かけてやろう』と言うなんて想像もできませんでした。それはクレイジーだ」とビッグウォークのデザイナー兼プログラマーのニコ・デュッセルドルプは言う GamesIndustry.biz。 「でも、それは小さいことになるだろうと自分に言い聞かせて— [that] ボールを少し転がすことができるようになります。」
下院議員の4分の1であるスチュアート・ガレスピー・クック氏もこれに同意する。 「最初は、たぶん、という感じでした [it will take] 数ヶ月 たぶん、3年かかった「Untitled Goose Game」と同じになるでしょう。しかし、ビッグ ウォークには独自の範囲がありました。それを深く探求するのが正しいことだと感じました。」
6年は長いですね。早期アクセスを検討したことがありますか?
「私たちが取り組んできたすべてのゲームの中で、これはそれを実現するのに最適なゲームです」と Gillespie-Cook 氏は言い、早期アクセスのアプローチには何の反対もないと付け加えました。
しかしデュッセルドルフは、それは正しい行動ではなかったと考えている。 「私たちは常に、自分たちにはプロセスがあるという自信を持っていたと思います。仮に、2 年前のように早期アクセスを開始して視聴者を導入した場合、突然、早期アクセスの視聴者がプロセスの非常に重要な部分を占めるようになります。私たちは、それができるかどうか少し不安でした。 [Early Access]プロセスが少し混乱する可能性があります。」
「ビッグ ウォークは、ある面では比較的静かなゲームです。ダウンタイムと空きスペースが非常に多く、観客の騒々しい騒音によって私たちの考え方が左右されることは望ましくありませんでした。」
実験
2023 年のゲーム アワードで発表された Big Walk は、House House の待望の Untitled Goose Game の続編です。Untitled Goose Game は、内輪のジョークから世界的なヒット作となったステルス/コメディ タイトルで、発売から 3 か月で 100 万本以上を販売し、DICE の Game of the Year 賞を受賞しました。
題名のないガチョウのゲームのように、ビッグ ウォークはほとんど偶然に現れました。このプロジェクトは、下院スタッフが直接集まって会議を行うのは問題外であるため、仮想空間を作ることから始まりました。
「Zoom の誕生日パーティーに何度も参加したときのことを思い出しました。それはひどいものでした。1 回の Zoom 通話に 40 人が参加し、一度に話せるのは 1 人だけというようなものでした」とガレスピー クック氏は思い出します。 「非常に早い段階で、初期のイメージのひとつは『私たちはただの女性だ』というものでした」 [in] ボイスチャットも近いし、単純に友達と会えるスペースになるだろう。」
約 1 週間で最初の Big Walk のプロトタイプを組み立てた後、House は何か特別なものがあることに気づきました。 「ロックダウンだったこともあるだろうし、お互いにとても会いたかった。だから、一緒にいられるあの小さなスペースがあるということは、私たちにとって本当に大きな意味があった。でも、いったんその気持ちになってしまうと、『この試合は次のようなものにする必要がある』と思ったんだ」 これ フィーリング。’そして私たちは6年間それを追いかけてきました。」
彼らがどのような種類のゲームを作っているのかを理解するまで、約 2 年間の実験が必要でした。しかし、Big Walk の抽象的でジャンルにとらわれない性質にもかかわらず、Untitled Goose Game の発行元である Panic が別の House House プロジェクトを支援することを止めてはいません。パニックはわずか6か月以内の生産に資金を提供することに同意した。
「私たちは彼らに 1 ページの提案を送りました」とニコは思い返します。 「キャラクターと大きな丘の写真がありました。彼らはおそらく双眼鏡を覗いていました。そして、『これは楽しむためのゲームだ』という感じでした。」その時点では何も言うことはありませんでした。そういう感情があることは分かっていましたが、それを言葉で言い表すことはできませんでした。」
私たちは同意します プライベート セッションで Big Walk をプレイした後、ゲームを言葉で説明するのは難しいです。簡単に言うと、これはウィルソンズ プロモントリー国立公園の仮想再現を舞台にした一人称視点の協力型探検ゲームで、ふらふらする手足と近接チャットを使ってさまざまなパズルを解く必要があります。あるいは、この著者のように、ずっと独り言を言っていることに気づいてうろうろしてしまうこともあります。
「私たちは彼らに 1 ページの提案を送りました。登場人物と大きな丘の写真がありました。」
しかし、その説明はビッグウォークを正当に伝えているわけではありません。それはハウスのスタッフも十分に承知していることです。」 [the] 本当に楽しい部分です。誰かに説明するととても単調に聞こえます」とガレスピー・クックは言います。
「お互いに話せても、時には話せなくなることもあります。そして、それが本当にエキサイティングなことだと私は知っています」 [Big Walk] そして、話すためにパントマイムをしたり、ホワイトボードを使用したりする必要がある、これらすべての興味深い状況につながります。ビデオゲームでそれをやるのは本当にクールですが、 それで 大きな声で言うと退屈だよ。」
フレンズロップ
Big Walk は、協力的なマルチプレイヤーが非常に流行しているときにリリースされました。 Agro Crab と Landfall の Peak は 2025 年に予想外のヒットとなり、Video Game Insights はこのゲームがこれまでに 1,800 万本以上販売したと推定しています。そして、『Peak』は、『リーサル・カンパニー』、『RV There Yet?』など、何百万本も売れたいわゆるフレンドロップ・タイトルの 1 つにすぎません。そしてレポ。
デュッセルドルフ氏とガレスピー・クック氏は、フレンドロップ(彼らがあまり好きではない用語)の急速な増加に憂慮すべきと同時に安心感を覚えている。 「リーサル・カンパニーが出たときのことをはっきりと覚えています」 [in 2023] 「ああ、すごいね」って思ってください。ちょっと怖いです」とガレスピー・クックは認める。「以前は、私たちが知っている限り、私たちは名前のないものを作成していました。」
ガレスピー・クックはこう続けます。」[But] それはまた次のようなものでした。 する こんなゲームをプレイしてみたい!人々 する 友達を集めてグループチャットに参加させたり、集まってこのようなゲームをプレイしたりする一種の社会的エネルギーがあります。 『Peak』が発売されるまでに、私たちは『ああ、これは本物だ』と思っていました。」
「昔、僕らは名前のないものを作ったんだ」
同居人たちは、『Peak』がすぐに成功したことで(まだプレイしていないそうですが)、船に乗り遅れるかもしれないという懸念が和らいだと認めています。しかし、彼らはまた、Landfall のゲームと彼らのゲームが必然的に比較されることも承知しています。どちらも近接チャットと物理的な移動を中心に構築された一人称マルチプレイヤー ゲームであるためです。しかし、デュッセルドルフはそれほど心配していません。
「このゲームのテーマが似すぎているのではないかと心配したのを覚えています。しかし、『Big Walk』は長編のオープンワールド アドベンチャー ゲームであり、他のどのゲームにも似ていないと思います」と彼は理由を説明します。 「私たちのゲームは、近接チャット中心のゲームであることが何を意味するのかを示すユニークなものになると思います。」
チャットの問題
カジュアルな発話を超えた、ビッグ ウォークの近接チャットの最も顕著な用途の 1 つは、デュッセルドルプが説明したように、リレー形式のパズルです。
コードを持っているプレイヤーの 1 人は、声がくぐもったささやき声になる窓を通して別のプレイヤーにコードを渡さなければなりません。その後、聞き手は外に走って次の人にコードを渡す、といった具合です。このような課題は、大人数のグループでは望ましい (コメディー的な) 効果をもたらしますが、一定数の人々向けに設計されたパズルを作成すると、問題が発生します。
「私たちが課題をデザインするときは、常に最初のバージョンがあり、それは『ああ、これには 4 人が必要だ。これには 2 人が必要だ』というものでした。
House House がこの問題を解決したのは、2 人プレイ、3 人プレイ、4 人以上の 3 つの「モード」が用意されており、さまざまなグループ サイズに合わせてパズルを微妙に調整することでした。
「バリアントを導入して、さまざまなプレイヤーのグループに制限する必要があると最初に決めたとき、ニコが話していたその瞬間、私はとても落胆したのを覚えています」とガレスピー・クックは認めます。 「しかし、始めてすぐに、それは解決するのに非常に楽しくて興味深い問題であることがわかりました。別のグループではあるが、どうすればその気持ちを保つことができますか」 [size]?」
House House は、最終的に何時間ものプレイテスト映像 (デュッセルドルフの推定では約 200 時間) を通じてほとんどの解決策を見つけました。
かかる限り
Untitled Goose Game が House House を世に知らしめてから 7 年近くが経ちましたが、このゲームの圧倒的な成功によってスタジオのアプローチは変わっていません。デュッセルドルプによれば、彼らはまだ小さなチームであり、「私のキャラクターがやっているのを見てください」 これマリオ 64 にインスピレーションを得たゲームの一種。両方の開発者がフィジカル インタラクティブ コメディの聖杯と考えている古典的なゲームです。
最も注目すべき変化は、何年も続けて手を出せる余裕があることだ。
「『よし、X年分の資金があるから次のものを開発する必要がある』といった場合には、自分たちの範囲についてもっと賢く考える必要がありました。
Big Walk は 8 月 4 日に Switch 2、PlayStation 5、PC、Mac で開始され、何年も経ってゴールに近づくと、複雑な感情が湧き起こります。
デュッセルドルフにとって、それは自分たちが費やしてきたすべての努力を誇りに思うことと、期待を低く抑えようとすることの組み合わせだ(「雷が二度落ちることを期待することはできない」と彼は理由づける)。一方、ガレスピー・クック氏は、ある程度の不安を認めることをためらわない。
「確かに恐怖を感じます。これほど長い時間が経ったということは、投資に見合う価値があると望んでいることを意味します。しかし、ある意味、それはすでに報われています。このものを作ることで望んでいたものは得られたと感じています。」
「それとは別に、私たちの優しい友達にだまされるのではなく、みんなにもビッグウォークを気に入ってほしいと心から願っています。」