「現在、インディーズ タイトルは AAA レベルの同時プレイヤー数でリリースされることが日常的に行われています」 – バイラルな成功に備える方法

「現在、インディーズ タイトルは AAA レベルの同時プレイヤー数でリリースされることが日常的に行われています」 – バイラルな成功に備える方法


Windrose は 2026 年 4 月に早期アクセスを開始すると、すぐにヒットしました。

インディー スタジオ Kraken Express が開発したこの協力型サバイバル ゲームは、48 時間で 500,000 本を販売し、同時接続プレイヤー数は最高 222,000 人に達しました。

通常、サーバー需要の大幅な増加を引き起こすのは AAA タイトルですが、Windrose の成功は、インディー ゲームがこれらの需要の増加に大きく貢献しているという業界の幅広い傾向を反映しています。

マルチプレイヤー サーバー プラットフォーム GameFabric で Windrose の立ち上げをサポートした Nitrado の CEO、Raphael Stange 氏は、10 年前、ゲーム サーバー ホスティング市場は AAA シューター、MMO、そして Rust、DayZ、Ark などのサバイバル ゲームの第一波によって独占されていたと説明します。


Nitardo CEO、ラファエル・スタンジェ氏

「それ以来変わったのは、規模と構造です。現在、インディーズ タイトルは、AAA レベルの同時プレイヤー数でのローンチを日常的に行っています。それらが生み出すホスティング要件は、AAA シューターが必要とするものとは構造的に異なります。ロングテール、コミュニティ主導、公式マッチメイキングよりもプライベート サーバー インフラストラクチャへの依存度が高いです。Minecraft は、これらのプライベート プロジェクトのほとんどを生み出したプライベート スタジオ プロジェクトの初期のシグナルでした。当時のタイトルです。」

そしてそれを裏付けるデータがあります。 Newzoo によると、PC プレイ時間に占めるトップ 20 圏外のゲームの割合は、2022 年の 33% から昨年の 42% に増加しました。欧米市場では現在、PC ゲームの収益の半分以上がトップ 20 以内にあり、3 年前と比べて 48% 増加しています。

Stange 氏は、2024 年 1 月に同時プレイヤー数が 2.1 人に達し、Steam 史上 3 番目に高いピークを記録した Palworld の成功を強調しています。これはほとんどの AAA リリースを上回っており、プレイヤーの期待とサーバーの需要の性質が根本的に変化していることを強調しています。

「サバイバル タイトルとサンドボックス タイトルを中心としたコミュニティは、非常に密接に関わっています。規模を拡大し、構築し、数十人のメンバー向けにサーバーを実行します。これにより、パッシブなプレイヤー ベースとは異なる種類のロングテール サーバーの需要が生まれます。Ark や DayZ 用のサーバーをセットアップするコミュニティは、通常のホスティング タイムラインよりもはるかに長く運営されます。そのテールは、ほとんどの人が高く評価する市場の一部です。」


Palworld は、2024 年 1 月に同時接続プレイヤー数が 2.1 人に達しました | 画像クレジット: 一対のポケット

インディーズ インフラストラクチャ

Nitrado は、将来のタイトルを開発の初期段階から追跡し、必要となるサーバー インフラストラクチャのレベルを決定します。

「ヒット作となるゲームには、私たちの注意を引くパターンが一貫しています。それは、マルチプレイヤー デザイン、コミュニティ サーバーの需要が実証されているジャンル、そして構築しているコミュニティを理解しているチームです」と Stange 氏は言います。 「ウィンドローズは三人とも似合っていたよ。」

Nitrado が Kraken Express に初めて関与したのは、Windrose が Crosswind として知られ、Steam で約 8,000 人のフォロワーを抱えていた 2025 年初頭で、両社は発売の 5 か月前にパートナーシップ契約を締結しました。

スタンガ氏は、TraduとKraken Expressは「Windroseの可能性が大きいことを知っていた」が、その立ち上げの成功は予想を上回ったと述べた。

「この瞬間に実際にチェックされるのは、サーバーに負荷がかかっているかどうかではありません。それは最低限のことです。容量の再割り当て、ゾーンのバランス、最初の 48 時間にコミュニティが提起した問題への迅速な対応など、リアルタイムの意思決定を行えるほど関係が成熟しているかどうかです。事前に行われた共同テスト、共同の運用ブック、作業の双方のエンジニアリング チーム間の直接のやり取り。これが、立ち上げがうまくいくか悪いかを決定する部分です。」

「私たちの注目を集めるパターンは一貫性です。マルチプレイヤーファーストのデザイン、コミュニティサーバーの需要が実証されているジャンル、そしてコミュニティを理解しているチームです。」

スタンゲ氏は、人気のあるデモやベータ版は成功の確実な兆候だが、実際には、ヒットを予測する際には微妙なシグナルの方が役立つと述べた。

自然に形成されるコミュニティはその代表的な例であり、Discord サーバーが作成され、ギルドが計画され、サーバー構成がローンチの数か月前に議論されます。 「これは、デザインが所有権を生み出したことを示しており、所有権は継続的なプレイにつながります。」

もう 1 つは、そのジャンルに需要が滞留している場合です。しかし、Stange にとって最も有益なシグナルは、「スタジオがプリプロダクション時のインフラストラクチャについてどのように考えているか」ということです。

「早めに来て、スケーリングの動作、10 倍のピークで何が起こっているか、地域のレイテンシーのトレードオフについて詳細な質問をするスタジオは、うまく出荷されたゲームに適しています。これは、チームがリスクについてどのように考えているかを代弁するものです。」

「これらはどれも何も保証しません。すべてのシグナルが上を向いて打ち上げが失敗した試合や、私たちのレーダーにあまり映っていなかった試合がまったく壊れた試合を見てきました。正直な立場は、これらのシグナルはオッズを変えるものであり、結果を予測するものではありません。パートナーとしての私たちの仕事は、逆のシナリオに備えることであり、それが来るのが見えると主張することではありません。」


Windrose の打ち上げ成功は Nitrado | の期待を上回りました 画像クレジット: クラーケンエクスプレス

予期せぬ需要

Nitrado は、Studio Wildcard から Ark: Survival Evolved のサーバー サポートも提供し、2015 年 6 月に約 15 人のチームで早期アクセスを開始しました。

「このプレイヤー層からのコミュニティ サーバーに対する継続的な需要は、私たちを含む誰もが当初考えていたものをはるかに超えています」と Stange 氏は言います。 「最も熱心なコミュニティは、当社の通常のホスティング タイムラインよりもはるかに長くサーバーを稼働させました。そのため、インフラストラクチャの観点から立ち上げの成功を定義する方法が変わりました。最初の週末は重要ですが、複数年にわたる継続の方が重要です。」

同氏は、Nitradoは立ち上げ時にPalworldの210万人の同時ユーザーに対応する準備ができていなかった、と述べた。 「これは純粋なクラウドコストモデルとベアメタル容量モデルを同時に破る数字だ。」 (ベア メタル サーバーまたは専用サーバーは、コンピューターが 1 つのクライアント専用であるのに対し、クラウド サーバーは複数の仮想マシンを使用するため、迅速にスケールアップできます。)

「これらの瞬間をうまく乗り切ったスタジオは、発売前にハイブリッド アーキテクチャを持っていました。コスト効率を高めるためにベア メタルに予想される負荷があり、クラウド容量はスパイクを吸収する準備ができていました。この規模の純粋なクラウドは数日以内に経済的に持続不可能になります。純粋なベア メタルは、48 時間で 2 倍になる需要曲線に十分迅速に対応できません。」

スタンジ氏は、絶対的な予算が必要な時期ではなく、ゲームがヒットしたときにサーバーを拡張する小規模スタジオにとって、インフラストラクチャの構築は特に重要であると述べた。

「小規模スタジオのローンチが悪かったとしても、週末が悪いわけではありません。最も必要なときにコミュニティの信頼を永久に傷つけてしまいます。」

「クラウドのみは、初期費用が低いため魅力的です。しかし、同時実行数が 48 時間ごとに 2 倍になるリリース中に、ウイルス規模でのクラウド価格設定では、試作モデルで設計された小規模スタジオでは支払えない請求書が作成されます。ベアメタルのみは、予想される負荷に対しては経済的ですが、上限を超える需要曲線には対応できません。」

「ハイブリッド モデルは大規模に機能します。自信のあるベースラインのベアメタル、スパイクを吸収する準備ができているクラウド容量、バイラル ゲームは公開から数時間以内に攻撃者を引き寄せるための統合された DDoS 保護、エンジニアリング チームがリアルタイムで何が起こっているかを確認できる可視性です。数時間ではなく数分で容量を提供できるかどうかが、管理可能なリリースとコミュニティの誤った記憶の違いです。」

「早期アクセスに参入する小規模な開発者への直接のアドバイスです。ウィッシュリストが動き始めた後ではなく、ローンチ予算を確定する前にこの話し合いをしてください。小規模なスタジオにとってローンチが悪ければ悪い週末ではありません。最も必要なときにコミュニティの信頼を永久に損なうことになります。一部のスタジオはそこから立ち直ることができません。」

「重要なのは、スケーリングに関する難しい会話は、発売の週末ではなく、事前に一度だけ行われるということです。」

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