Palworld の開発者である Pocketpair の広告およびコミュニケーション責任者である John Buckley 氏は、大手パブリッシャーは時代に対応する必要があると述べています。 「彼らが提示する条件や取引の組み立て方は、今日の業界の現状とはますます無関係になってきています。」
彼は話しかける GamesIndustry.biz Bitsummit 2026 では、同社は 2025 年初めに設立された Pocketpair Publishing のタイトルの第一弾を発表します。驚くべき大ヒット作『Palworld』で数百万ドルを集めた後、同社は出版界に変革をもたらすという使命を担っています。
「出版社が損益分岐点になるまでは、誰も 100% 収益条項に署名したくありません」とバックリー氏は、Hooded Horse の CEO、ティム・ベンダー氏の考えに同調して言う。 「これは 10 年前のゲームです。ブランド認知度があり、開発者を拒否する余裕があるのは一部のパブリッシャーだけです。知名度があれば、まだサインしてくれる人がいるからです。」
「だからこそ、成功を収めたより多くのインディーズ開発者が、自分たちでできるのではないかと考え始めているのだと思います。広告を出し、より有利な条件を提示しますが、返金条項は設けません。はるかに多くの企業がこれを実行しています。人々が思っているよりもずっと持続可能なものだからです。」
Pocketpair は、数例を挙げると、Outersloth、Evil Landfall、Ghost Ship Publishing、Kinetic Publishing など、インディーズ メガヒットを生み出したスタジオによって設立されたインディーズ パブリッシャーの新しい波の一部です。 Buckley は、こうしたクリエイター主導の取り組みと、代替資金源が未来を象徴していると感じています。
「聞いたこともないパブリッシャーからより多くのヒットゲームが生まれ、パブリッシャーではなくインキュベーターや公的資金を通じて資金を得られるインディーゲームが増えると思います。現代のパブリッシャーの将来は単なるマーケティング代理店であり、プラットフォームサポートを提供しますが、必ずしも開発者サポートを提供するとは限りません。従来のパブリッシャーはAA規模のタイトルに移行するかもしれませんが、それは他のパブリッシャーの話です。」
始まり
Pocketpair は、Palworld がこれほど成功するとは予想していませんでした。 2024 年 1 月のリリース直後、このゲームは Steam での同時プレイヤー数が 200 万人を超えて急上昇し、1 年後には Pocketpair が全プラットフォームで 3,200 万人以上のプレイヤーに到達したことを祝いました。
発売直後から、メディアから商品販売会社まで、あらゆる方々からご連絡をいただきました。しかし、同社を驚かせたのは、他の開発者が資金提供を求めていたことだった。
「最初は戸惑いました」とバックリー氏は振り返る。 「私たちは日本の会社で、日本の業界は非常に孤立しているので、広告の面で国際的に何が起こっているのか知りませんでした。何が起こっているのかわからなかったので、主に興味からいくつかのミーティングに参加しました。人々が資金調達と認知度を見つけるのに苦労していると聞いていましたが、財務的な観点から私たちが助けることができたので、すべてはそこから始まりました。」
Pocketpair Publishing と契約した最初のゲームは、Surgent Studios の Dead Take でした。同社はほんの数か月前、資金不足のためゲーム チーム全体を休止していました。
現在、パブリッシャーのカタログは、Bitsummit 2024 最優秀ゲーム賞を受賞した『Cassette Boy』やメトロイドヴァニアのローグライク『Never Grave』など、発表されたばかりの 7 タイトルに増えました。しかし、SteamDB によると、Kraken Express の Windrose はこれまでで最も成功したタイトルで、初週で 100 万本を販売し、同時プレイヤー数は 222,000 人を超えました。
Palworld と同様、Windrose はサバイバル クラフト ゲームです。当初、ポケットペアは、潜在的な契約者に視野を広げることを決定する前に、「サイト所有者が生き残りを図る人たち」になることを考えていたとバックリー氏は認めている。しかし、Windrose は出版社にとって「自然にフィットする」ように思えました。 「私たちの視聴者はこれらのゲームが大好きなので、これらのプレーヤーをアクティベートするのは非常に簡単でした。」
Windrose の開発者はウズベキスタン出身であり、ベックリー氏は、これはどこからでも革新的なタイトルが登場するゲームの無限の未来の兆しであると述べています。 「Truckfulは私たちが契約した2番目のゲームで、彼らはポーランド出身です。ここにはウズベキスタンのチームがいます。時には言語の壁、タイムゾーンの壁、技術や政府の資金による障害もありました。そのため、国際出版に伴う課題には微妙な違いがあります。特に税法のある日本のスタジオとしては!」
「しかし、開発の障壁がなくなり始めているため、各地域にとってゲームとは何かという考えを維持しているのは物理的な出来事だけです。すべてが変化しており、それが示しています。」
雇用
アウタースロースは今年のGDCで標準契約の詳細を明らかにしたが、これまでのところポケットペアは出版条件を公表していない。バックリー氏は、これはパブリッシャーがどの程度のサポートを提供する必要があるかによって契約が異なるためだと述べているが、通常、この契約には、ポケットペアがIPの所有権を取得することなく、約30〜40%の回収率が含まれており、提携がうまくいかなかった場合に円満に別れることができるなどの条項も含まれていると述べている。
Pocketpair が提供するサポートは、ピックアンドミックス広告への現代の移行に合わせて、ゲームごとに異なります。同社は、開発者と協力して、クリエイターの希望に応じてマーケティングに協力します。通常、チームは、これらの市場に関する経験と知識を活かして、アジアと日本でのプロモーションを担当します。
Truckfulの場合、Pocketpairがグローバルマーケティングを担当しましたが、Windroseの場合、プロモーションは日本国外の開発者が担当しました。 Pocketpair では、日本語と中国語向けの社内ローカリゼーションと QA も提供しています。 「おそらく 99% の広告主よりも、私たちはまだ何も手を出していません」とバックリー氏は言います。
一方、出版以外でも、ポケットペアは独自のゲームの開発を続けています。パルワールド設立時の同社の従業員数は30~35人だったが、現在は110~120人程度に成長しており、ベックリー氏によると、小規模なチームは小規模なプロジェクトを実験するために分割される傾向があり、そうしたチームの採用は「ここ数カ月で増えている」という。
「私たちのスタジオには常に、より実験的な文化とゲーム開発のインキュベーションスタイルがありました」と彼は言います。 「私たちは小さなアイデアを生み出し、それを試して、うまくいくかどうかを確認するのが好きです。それが私たちのゲームの作り方です。その後、何か新しいものに移ります。」
しかし、もちろん、ファルワールドがもたらした衝撃を無視することはできません。このゲームは7月10日に1.0のリリースが予定されており、Pocketpairは『No Man’s Sky』のような大規模なオーバーホールや大規模な長期サポートは期待していないが、初期ロードマップが完成した今、1.0でタイトルのサポートが終了するわけではない。
シリーズもこれで終わりではありません。日本のメーカーであるブシロードのカードゲームと並行して、『パルワールド: パルファーム』などのスピンオフ タイトルも計画されました。 2024 年に、マルチメディアの野心を持ったアニプレックスとソニー ミュージックとの提携が発表されましたが、この取り組みを通じて制作されるコンテンツに関する最新情報はまだ共有されていません。
「私たちは常に Palworld を作成し、しばらく開発するつもりでしたが、Palworld をこのスピンオフ IP にするというアイデアはすべてローンチ後に思いつきました」と Buckley 氏は言います。 「しかし、我々はそうしなければならなかった。この試合を脇に置くのは愚かだろう?だから、少なくとも試合を続けようと努めるべきだった。」
法廷闘争
それでも、これらすべての壮大な野心は、同社が特許侵害の疑いで任天堂と直面している現在進行中の法廷闘争によって影が薄くなっている。任天堂は2024年9月にPocketpairを告訴したが、訴訟は現在も進行中である。その後、2025年9月に任天堂は、他人を戦いに誘うゲーム内キャラクターに関する新たな特許を申請したが、後に米国特許庁によって却下された。日本の特許庁はまた、任天堂が2024年3月に申請した、ゲーム内のキャラクターやクリーチャーを捕捉する仕組みに関する特許出願も却下した。
論争の結果、ポケットペアは2024年12月にモンスターボール風のパル・スフィアを投げてクリーチャーを召喚する機能を削除し、2025年5月にはパル・サーフィンを廃止した。
バックリー氏は、現在進行中の法廷闘争が大きな犠牲を払っていると語る。 「それが士気に影響を与えたのは間違いありません」と彼は説明する。 「昨年、進行中の訴訟のため、ゲーム内の 2 つの機能を変更する必要があると公に発表しました。残念ながら、訴訟はまだ進行中です。開発に影響を与えるのは明らかです。
「これには2つの側面があります。明らかに、実際の訴訟があり、それから一種の世論法廷があり、これら2つはまったく異なるものです。何よりも、それは2024年9月に始まったので、現在1年半が経過していますが、私たちのほとんどは仕事を続けているだけです。」
プレッシャーにもかかわらず、ポケットペアは挑戦的な姿勢を崩さない。 「私たちは自分たちが作りたいゲームを作っており、プレイヤーもそれを気に入っています。サバイバルクラフトは私たちのジャンルであり、私たちはこれからも大好きなゲームを作り続けるつもりです。」