ファイナルファンタジー 14 エバーコールドの拡張が本格化する中、私たちレイダーにとって 8.0 層がどのようなものになるかを考えないわけにはいきません。結局のところ、Dawntrail のアーケード自体は間違いなく、これまでの MMO の中で最高の 1 つです。
それはなぜでしょうか? それで まあ、でも?結局のところ、『Dawntrail』全体としては、リリース以来、Steam での「ほとんどが否定的な」レビューを行ったり来たりして、多くのプレイヤーを失望させてきましたが、その襲撃シリーズである The Arcade 自体は、そのような悪い評価を得たことはありません。
アシスタントディレクターの横澤剛氏に、スクウェア・エニックスが過去のタイトルから何を学んだのか、そしてその知識をどのようにアーケードに応用しているのかを聞くことができました。
「これまでのレイド シリーズでの私たちの経験は、プレイヤーからのフィードバックとともに、アーケードの設計哲学において非常に重要な役割を果たしました」と彼は私に語ります。 「これまでのシリーズ、特にパンデモニウム時代では、プレイヤーの快適性とストレス軽減を総合的に確保する方針に重点を置いていました。このアプローチはコンテンツをよりアクセスしやすくするのに役立ちましたが、開発者の「より創造的なアイデアを探る」能力も制限していました。
彼らはそこで別の問題にも気づきました。横澤氏は「個々のプレイヤーが本来の実力を発揮する余地が減り、戦闘に対する『やりくり感』が高まっていました。その課題を克服するために、アーケードでは『蒼天のイシュガルド』の頃の考え方に立ち返ろうと考えました」と語る。
そうです、イダン・アレクサンダーです。私はそれが好きです、あなたもおそらく好きでしょう、 多くの ファンはそれが大好きです。私は最後のアルティメットにさえ心の中でソフトスポットを持っています。
MMO に慣れていない人は、ここで彼が何を意味するのか疑問に思うかもしれません。 「快適さだけにこだわるのではなく、より自由で柔軟な視点で会議のデザインに取り組みながら、何よりもまず『新しい体験と驚き』に焦点を当てる必要があったのです」と彼は説明します。
スクウェア・エニックスも「適度な課題を乗り越えると強い達成感が得られるバランスを重視している」としている。
これが、チームがアーケードからの「新しい驚きに満ちたエキサイティングなバトルを作り出すことに成功し、これが多くのプレイヤーからの肯定的なフィードバックにつながった」とキャリアが考えている理由です。
それは間違いなく起こりました。私個人としては、これは野生の最高の層の 1 つであると考えています (正直に言うと、普通の層です)。アーケードは、斬新さの点で Alexander Raids に勝っており、他の Dawntrail コンテンツの中でも切望されている新風として登場します。
横澤氏は改めてこのことを強調し、アルカディオンを「スカイタイムに求めていた『驚きと革新』を重視した設計思想への回帰」と表現した。
彼は「よりオープンで制限のない考え方でメカニズムを構築することで、このアプローチが今日のプレイヤーの期待にうまく共鳴したと感じています。」と結論付けています。ここで彼は間違いなく間違っていないと思います。
オンライン フォーラムのディスカッションでは、このアーケードのレベルが高いと賞賛している人がいます。まあ、ティアです。てか、『蒼天のイシュガルド』シリーズと同じくらい境界を押し広げていると指摘する人もいるだろう。 Evercold も同様に素晴らしいものになることを願っています。
MMO のアシスタントマネージャーが「便利さと効率」よりも「驚きと斬新さ」を重視するとからかいながら、ファイナルファンタジー 14 エバーコールドのレイドもアルカディオンの先導に続いています。