ロボットで遊ぶ 753 人から学んだ教訓

ロボットで遊ぶ 753 人から学んだ教訓


家庭、オフィス、工場にうまく統合できる次世代ロボットを構築することは、ハードウェアとソフトウェアの問題を解決するだけではなく、ロボットがどのように認識され、これらの空間で人々とどのように効果的に連携できるかを理解する必要もあります。

アスペクト比ロボットで遊ぶ 753 人から学んだ教訓

2025 年の夏、RAI 研究所はケンブリッジサイド モールに無料のポップアップ ロボット体験を設置し、人々が先進的なロボット工学を直接体験できるように設計しました。ロボットや人工知能に関するニュースはよく取り上げられますが、その中には批判的すぎるものもあれば、楽観的すぎるものもありますが、ほとんどの人は、いわば生身のロボット(または金属)に遭遇したことがありません。直接の経験がない彼らの意見は主にポップカルチャーとソーシャルメディアによって形成されており、どちらもロボットを効果的に使用する方法やテクノロジーがまだ不足している部分についての正確な情報よりも、センセーショナルなストーリーに重点を置いています。このポップアップの目的は 2 つありました。1 つは、他の方法では体験する機会のないロボットを見る機会を人々に提供することです。そして第二に、これらのロボットとの交流について一般の人々がどのように感じているかをよりよく理解することです。

一般向けのロボット体験をデザインする

3 つの実験用ロボットのプロトタイプが、照明付きギャラリーの柵の後ろに展示されています。 RAI Institute の CEO である Marc Raibert によって構築された、以前のバージョンの一部の脚式ロボットRAI研究所

近代的なショッピング モール内のガラスの箱の中に、赤いロボット犬と電動自転車が展示されています。 ANYrobotics ANYmal (左) と RAI の UMV の初期モデル (右)RAI研究所

ポップアップスペースには 2 つのエリアがありました。1 つは歴史的および現代のロボットを見ることができる博物館エリアで、その中には RAI Institute のいくつかの建物が含まれていました。 UMV、 そして「Drive-a-Spot」と呼ばれるインタラクティブな体験。このエリアは、到着した誰もが今日市販されている最もおなじみのロボットの 1 つであるスクエア スポットを制御できるドライビング アリーナでした。

ゲスト ロボット ドライバーは、あらゆる年齢層が使用できるように設計された適応型ビデオ ゲーム コントローラーをベースに構築されたカスタム コントローラーを使用しました。これには、前後左右に移動し、高さを調整し、座る、立つ、傾けるなどの基本的なコントロールが含まれています。手の小さな人や高齢者でも使いやすいようにボタンが大きく、スポットを運転する人は2歳から90歳以上まで幅広い年齢層だった。

黒いテーブルに大きなプログラム可能なボタンを備えたアダプティブ ゲーム コントローラー。 ゲスト ロボット ドライバーは、あらゆる年齢層が使用できるように設計された適応型ビデオ ゲーム コントローラーをベースに構築されたカスタム コントローラーを使用しました。RAI研究所

デモエリアは、Spot ロボットが通り抜けるのが少し難しいように設計されていました。そこには、狭い通路、またぎ越えなければならない低い障害物、その下に曲がった障壁、そしてロボットが避けなければならない高い物体が含まれていました。多くのゲストが驚いたことに、Spot はジョイスティックで制御されると、自律的に調整してこれらの障害物を横切り、回避することができます。

RAI研究所

運転シーンのテーマは、工場、家庭、病院、屋外/災害環境の 4 つのシナリオにわたって数週間ごとに変更されました。これらは、ロボットが広く受け入れられている環境 (産業、緊急対応) と、公共の両価性が十分に文書化されている環境 (家庭、医療) を区別するために選択されました。

Spot ロボットの運転を選択した訪問者は、運転体験の前後に短いアンケートに参加することもできます。調査では、次の 2 つの主要な側面に焦点を当てました。

  • 快適さ: 工場、家庭、病院、オフィス、または屋外/災害のシナリオでロボットに遭遇した場合、どのくらい快適だと感じますか?
  • 適合性: このロボットは、これらのそれぞれの状況でどの程度うまく機能しますか?

この調査では、運転直後の感情的な反応、その経験を勧める可能性、思い出に残ったことや驚いたことについての自由回答も記録されました。研究者らは、参加者が経験した環境と、調査で評価するよう求められたシナリオを確実に分離しました。この区別は、以下にリストされる結果を解釈する上で重要です。

ロボットとの交流によって、人々のロボットに対する感情は変わりましたか?

ロボット ラボを訪れた約 10,000 人のゲストのうち、10% がスポットを運転し、調査に参加しました。調査対象者のうち、65% 以上の人が、発見されたロボットの写真やビデオをオンラインで見たことがありますが、ほとんどの人は実際にロボットを見たことはありません。

経験による快適性の向上

調査で示された 5 つの状況 (工場、家庭、病院、オフィス、屋外/災害シナリオ) のすべてにおいて、運転セッション後に快適性スコアが大幅に増加しました。効果の規模は小規模から中程度でしたが、子供から高齢者までのすべての参加者にわたる多重比較を補正した後、一貫性があり、統計的に堅牢でした。

最大の効果は屋外/災害の状況で現れ、フィット感は高いにもかかわらず快適性が低いことから始まりました。人々はすでに、Spot が捜索や救助のシナリオに役立つと考えていました。彼らは彼がそのシナリオに登場することに満足していませんでした。この不快感は、メディアが軍事的な文脈で四角いロボットを描写したことに起因している可能性があります。数分間の実践的な制御により、この懸念は部分的に解消されるようです。

工場をテーマにしたアリーナを走行した参加者は快適性の大幅な向上を示さなかったが、このシナリオはベースラインですでに評価されたコンテキストの中で最も高い評価を獲得しており、改善の余地はほとんど残されていなかった。

過去の経験に関係なく、ほとんどの人は、運転体験をする前は、自宅にある Spot ロボットについて中立的でした。しかし、Spot ロボットを制御しようとした後、人々は自宅に Spot ロボットがあることに対する快適さが統計的に有意に増加し、また、Spot ロボットは自分が運転している環境だけでなく、あらゆる環境での作業に適していると感じました。

ロボットが日常生活のどこに溶け込めるかについての理解を深める

スポットがどのような状況でも行動できると認識される適性も高まりました。ただし、データのパターンは異なります。最大の利益は、高ベースラインの産業および屋外の状況ではありませんでした。彼らは自宅、オフィス、病院、まさに人々が最も懐疑的な旅を始めた環境でした。

家庭をテーマにした環境で Spot ロボットを運転した参加者は、よりロボットに優しい家を見ただけではありません。また、病院やオフィスがより適切であると評価しました。この結果は、実践的な習熟によって、単なる文脈固有の慣れではなく、より根本的な何かが変化することを示唆しています。これにより、ロボットの能力についての人の基本的な理解が変わり、その結果、ロボットがどこに適していると考えるかが変わる可能性があります。

人口統計別の結果

既存の格差を完全に解消するわけではありませんが、実践的な経験は男女間でも同様に効果があるようです。たとえば、5 つのすべての状況において、男性は女性よりもベースラインの快適さが高いと報告しました。ただし、相互作用後はすべての種が同様の速度で改善しました。工場やオフィスではギャップが縮小しましたが、ほとんどの状況ではギャップは大幅に拡大したり縮小したりしませんでした。

年齢の影響はより状況に依存していました。研究前、子供たち(8~17歳)は工場環境があまり快適ではなく、あまり適切ではないと評価していた。しかし、これは、ほとんどの子供たちが工場環境や産業環境の経験がないことが原因である可能性があります。相互作用の後、このギャップはほとんど持続します。対照的に、子供たちは高齢者よりもオフィスの快適さの向上が顕著であり、研究では大人よりも家庭環境を肯定的に評価しました。

年齢層および性別ごとの調査参加者の積み上げ棒グラフ。 参加者は8歳から75歳以上まででした。RAI研究所

以前に Spot を使用していた参加者 (主にロボット工学の専門家) は、全体的により快適に使い始めました。しかし、実際のセッションの後、これまで経験のなかった人も経験豊富なドライバーを獲得しました。このレベルの親しみやすさを写真やビデオだけで再現するのは困難です。

インタラクション後の結果

インタラクション後の感情データはほとんどがポジティブでした。参加者の74%が「興奮」、「幸福」が50%、「緊張」は12%のみと回答した。 55% 以上がこの体験を「素晴らしい」と評価し、62% が友人に勧める可能性が非常に高いと回答しました。

オープンコメントはさらに色を加えました。最も一般的に言及された瞬間は、移動と地形の調整でした (22%)。これには、スポットが段差、狭い空間、不均一な地面の動きや表情豊かな傾きをどのようにナビゲートするか (22%) が含まれており、人々はこれらを驚くほど犬のようまたはダンスのようだと感じました。より少数の回答グループ (3 パーセント) は、擬人化された反応、すなわち、ロボットを「傷つける」ことへの懸念や、真の感情的反応を引き起こす形でロボットの行動が「愚かである」と感じることについての懸念を述べました。

ロボットにどのようなタスクを実行してもらいたいかを尋ねたところ、回答は大きく異なりました。運転する前は、家事の手伝いや重労働または危険な仕事に関する回答が集中していました。車の運転の後は、ホームヘルプが依然として目立っていますが、エンターテイメントとゲームは 7.5 パーセントから 19.4 パーセントに増加しました。会員率も5%となった。ロボットを操作する人々がロボットを単なる転職ツールではなく、仲間や遊び相手として想像し始めたため、危険な作業や産業作業への言及は減少しました。

ロボット研究室からの注意点

そう遠くない将来、ロボットは公共空間でも私的空間でもより一般的になるでしょう。しかし、日常生活への統合が一般大衆に受け入れられるかどうかはまだ分からない。受容性を構築するための標準的なアプローチは、ビデオ、展示品、記事などの受動的露出でした。この研究は、人々に主体性を与えることと、実際にロボットを操作させることは質的に異なる介入であることを示唆している。

短く、適切に設計された実践セッションは、アンビバレンスが最も高く、将来ロボットの導入が行われる可能性が高い社会領域において正確に快適さを高めることができます。この実践的な体験は、単なるエンターテイメント以上の価値がある可能性があるため、技術カンファレンスや博物館に限定されるべきではありません。

ジャングルをテーマにしたスタッフと背景を持つ技術ブースでロボットカーを制御する子供たち あらゆる年齢層に楽しんでいただけます!RAI研究所

私たちはこのポップアップが成功したと見ていますが、他の実験と同様に、その過程で多くのことを学びました。収穫としては、ロボットによる快適性の向上に加えて、私たちのスペースを訪れたゲストが、その場所にスタッフを配置したロボット工学の専門家との会話をとても楽しんでいたこともわかりました。多くの人にとって、ロボット工学者と話す機会は、ロボットを運転する機会と同じくらいユニークなものでした。今後、私たちは技術的な成果や、デモイドだけでなく人間の経験も共有し続けることに興奮しています。

人々がロボットを直接体験できる空間を構築することは、長期的な大きな態度変化を生み出す可能性があるのでしょうか?これは未解決の問題のままです。しかし、さまざまな状況、年齢、性別にわたる影響の方向性と一貫性を無視することはできません。

RAI研究所とMITメディアラボのHae Won Park氏、Georgia Van de Zande氏、Xiajie Zhang氏、Dawn Wendell氏、Jessica Hodgins氏による「Pop-up Encounters with a Point: Shaping Public Perceptions Through Hands-On Experience」は、2026年エディンバラで開催されたヒューマン・スコボット・インタラクションに関するACM/IEEE国際会議で先月発表された。

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