Entertainment Software Association の最新の数字によると、2025 年には 5 歳から 90 歳までの 2 億 1,200 万人以上のアメリカ人がビデオ ゲームをプレイすることになるでしょう。
ESAの2026年米国ビデオゲーム産業に関する重要な事実レポートは、2026年2月11日から2月25日までYouGovによって13,545人の回答者を対象に実施されました。
これには、週に少なくとも 1 時間プレイする 9,932 人、1 時間未満またはまったくプレイしない 3,613 人が含まれます。
報告書によると、米国の選手の平均年齢は37歳で、全選手の半数が35歳以上だという。アクティブなプレイヤーは男性 53%、女性 46% です。
過去 1 年間、米国の家庭の 83% が少なくとも 1 台のゲーム デバイスを使用しました。ゲーマーは週のスクリーンタイムの 21%、つまり週平均 12 時間をゲームに費やしました。
モバイルは最も人気のあるプラットフォームで、世帯の 73%、8 歳以上のプレーヤーの 80% が使用していました。プレイヤーのほぼ 3 分の 1 はモバイルのみを使用しています。
モバイル ゲームは依然としてあらゆる年齢層で人気があり、女性ゲーマーの間でより普及しています。コンピューターやコンソールの使用は年齢とともに減少し、男性プレーヤーの間でより一般的になります。
全体として、ゲーマーの 52% が PC を使用し、44% がコンソールを使用し、10% が VR デバイスを使用しています。
ESA の社長兼 CEO のスタンリー・ピエール・ルイ氏は、「コンソールやコンピュータでプレイするという経験は、ゲーマーにとって依然として非常に重要です」と述べています。 「なぜなら、他の人と一緒にプレイしたり、つながったりする能力、そして、非常に革新的で技術的に強力なこれらのマシンで体験できるからです。」
親の 75% が毎週ビデオ ゲームをプレイしており、そのうちの 81% が子供と一緒にゲームを楽しんでいると報告しています。
親の半数は、スキルを伸ばすために子供にゲームをさせています。約 40% は、社交的な遊びを奨励するため、または一緒に遊ぶのが楽しいためにこれを行っています。
保護者らは、子どもたちの週のスクリーンタイムの4分の1をゲームが占めていると報告した。彼らのほとんどは、子供たちがソーシャルネットワークではなくビデオゲームに時間を費やすことを好みます。
過去 1 年間に、プレーヤーの 58% が無料でゲームをダウンロードし、43% がゲームを購入しました。
プレイヤーがゲームを選ぶときの主な要素は価格とゲームプレイであり、次にストーリー、ジャンル、グラフィックス、シングル プレイヤーの有無が続きます。
若いプレーヤーの大多数 (アルファ (69%)、Z 世代 (78%)、ミレニアル世代 (67%)) はゲーム内コンテンツを購入し、月額平均 20 ドルを費やしました。
調査対象となった成人のうち、85%が遊びの利点として、楽しさ、79%が精神的刺激、78%がストレス解消を挙げた。若い世代は、人々を団結させ (88%)、人間関係を構築する (87%) ためのゲームを高く評価しています。
「私たちは、すべてのアメリカ人がビデオゲームを肯定的に捉える変化を目の当たりにしました。」
ESA 社長兼 CEO、スタンリー・ピエール・ルイ
ほとんどの成人は、ビデオゲームが問題解決スキル (76%)、チームワークとコラボレーション (67%)、適応力と回復力 (58%)、STEM スキル (53%)、コミュニケーション スキル (52%) の開発に役立つことに同意しました。
「ほとんどの人は、ゲームが精神的な刺激やストレス解消をもたらし、教育効果があると信じています」とピエール・ルイ氏は説明します。 「私たちにとって、これは驚きでした。なぜなら、ゲーマーがいないと、ゲーマーが社会でどのように見られているかという認識が存在しないからです。私たちは、すべてのアメリカ人がビデオ ゲームを肯定的に見るという変化を目の当たりにしました。
「30 年前、20 年前までゲームがそのような悪名しかなかった社会において、このような変化が起き、ゲームの影響を示すことができるのは素晴らしいことです。」
バーチャルと現実の両方でスポーツに参加するプレーヤーのほぼ 90% は、ゲームをプレイすることで現実世界でのパフォーマンスが向上すると述べています。
ピエール・ルイ氏は、NBAとNFLの選手たちはオフタイムに「これらのゲームを頻繁にプレイしている」と指摘した。
「一部のコーチは、マッデンでプレーするとき、NFLのプレイブックには日常生活ではあまり使用しないさまざまなシグナルコールが含まれているため、選手たちがプレイブックの方が優れていることを理解してトレーニングキャンプに参加していることに気づいています。
「プレイブックの中で遊んで育った子供たちが大人になると、彼らはこれらの遊びをするので、特定の芸術用語があることを知っています。そのリアリズムは、実際に現実のアスリートに適応するのに役立ちます。」
全体として、ピエール・ルイ氏は、ESAの最新の研究は「ゲームがこの国、そして世界が生み出すエンターテイメントの最も人気があり、成功した形態であり続けていることを実証している」と述べた。
「私たちは、私たちの業界が最高の体験を生み出し、可能な限り多くの人々に届くよう、可能な限り強力な方法で情熱と芸術性を披露したいと考えています。そして今日、これは米国人のおよそ 3 人に 2 人、世界中の 3 人に 1 人を意味します。これは良いスタートです。」