はい、スター・ウォーズが大画面に戻ってきました。 マンダロリアンとグロゴそして劇場公開と同じ日に、カリフォルニア州アナハイムのディズニーランドとフロリダ州オーランドのディズニーワールドという2つのディズニーパークにも上陸した。
Disney Imagineering と Disney Experiences は、新しい映画、そしてそれが Unreal Engine の助けを借りて作成されたという事実を利用して、Millennium Falcon: Smugglers Run を再考し、再設計しました。十数回乗った後でも、今では本当に本当に楽しく、マンダロリアンとたまらなく愛らしいグローグの追加により、このアトラクションに本当に必要なエネルギーが与えられました。
これは映画を 1 対 1 で適応したものではなく、ファルコン自体やアトラクションのラインを物理的に更新する必要はありませんでした。あなたは引き続きミレニアム・ファルコンに搭乗し、マンダロリアンとグローグとともにミッションに参加します。パイロット、砲手、機関士の 3 つの役割は残ります。しかし、機関士の役割は完全に見直され、コックピットの中で最も刺激的な席ではなくなりました。
これは、エンジニアが惑星を選択するようになったためです。ベスピン、エンドア、コルサント – 3 つの異なる環境があり、ゲストは実際にどこに行くかを選択します。ウォルト・ディズニー・イマジニアリングのシニア・ソフトウェア・プロジェクト・マネージャー、モーガン・マクダウェル氏によると、その多様性こそが再考全体の中心的な目標だったという。
「現在、ゲストが飛んだり通過したりできる3つの異なる惑星があり、彼らが行く惑星内のさまざまなバリエーションがすべてあります」とマクダウェル氏は語った。 「これはどちらかというと伝統的なビデオゲームに似ています。右に行きたければ右に行けばいいし、左に行きたければ左に行けばいいのです。」
3 つの役割すべてに、対話するためのさまざまなボタンとコントロールがまだあります。パイロットは著しくスムーズな体験を得ることができ、光の速度にジャンプする機会を得ることができます。砲手は賞金を集める上で重要な役割を果たしており、バスターファイアが目に見えてターゲットを追跡するようになりました。
しかし、惑星の選択を主導するのはエンジニアであり、旅の間ずっとグロゴにほぼ常にアクセスできます。キャラクターとのセグメントをアクティブにする専用のボタンがあり、グロゴの扱いは最初から最後までミッションと絡み合っています。
コックピット外の視界もグレードアップしました。 4K、60 フレーム/秒 (オリジナルよりも改善) で実行され、3 つの環境すべてにおいてスムーズで鮮やかで、モーション シミュレーターへの没入感を損なうようなジャダーや視覚的な不一致はありません。これを可能にする大きな部分は、Unreal Engine 5 への移行、新しいショーケース ゲーム PC、そしてアトラクションを駆動する最新の Nvidia GPU です。
技術的なセットアップが特に興味深いのは、Disney Imagineering が家庭で行うように Unreal を実行しないことです。 Unreal Engine は通常、単一の GPU で実行するように設計されていますが、このアトラクションにはそれ以上のものが必要です。
「私たちはグラフィックスを駆動する新しい Nvidia GPU を実行しているだけでなく、Unreal Engine 5 で実行される新しいビデオ ゲームも実行しています。」
モーガン・マクダウェル、ウォルト・ディズニーの想像力
そこでイマジニアリングは、複数の GPU で同時に実行できる独自のカスタム バージョンの Unreal Engine を構築しました。これにより、アトラクションは、4 ~ 5 分間の乗車中に、メイン スクリーン、個別のロケーション スクリーン、照明パッケージ、オーディオ、および最大 6 つの同時入力など、すべてをリアルタイムで表示できるようになります。それは難しい注文だ。
「私たちはグラフィックスを駆動する最新の Nvidia GPU を実行しているだけでなく、Unreal Engine 5 で実行される新しいビデオ ゲームも実行しています」と McDowell 氏は説明しました。彼女は GPU モデルや具体的な構成については明らかにしませんでしたが、それがカスタム セットアップであること、そして現在公開リリースされている 5.7 および 5.8 バージョンと並行して展開されている Disney のバージョンの Unreal は、市販されているものとは大きく異なることを認めました。
「私のチームには、Unreal Engine アーキテクチャを保持し、革新し、更新している最も賢明な人材が何人もいると思います。これにより、Unreal が提供する非常に多くのさまざまなことが可能になります。さらに、それをマルチ GPU 環境で実行できるようになります。」と彼女は言いました。
ルーカスフィルムのパートナーシップは、この日と日付の発売の中心となった。マクダウェル氏は、双方のチームがフロリダの施設で 24 時間体制で協力し、アトラクションに乗り、問題にフラグを立て、リアルタイムでビルドをやり直していると説明しました。
「ルーカスフィルムのパートナーやその QA リーダーの多くが昼も夜も私たちと協力して、アトラクション内の新しいハードウェアに新しいコンポーネントを導入し、実際に彼らと一緒にゲームを実行してくれました。彼らは変更を加え、私たちも一緒に変更を加えました」と彼女は語った。
その結果、とても新鮮に感じられるアトラクションが誕生しました。 3 つの惑星に広がるランダムなイベント、役割固有のインタラクション、グロッグ モーメントにより、オリジナルでは決してできなかった方法で、複数の旅にわたって維持される、自分で選択する冒険の品質が得られます。グロッグ固有のモードや、訪問する惑星や通過するパスに応じて変化するイースターエッグなど、ロックを解除できるシークレット モードもあります。ラスベガスのボールの上でレゴ X ウィングを飛ばすことを思い出させた、トレンチ ランの瞬間もあります。テーマパークの乗り物としては高い評価です。
ライズ・オブ・ザ・レジスタンスは両パークのスター・ウォーズの主要体験としてスマグラーズを追い抜いたと言えるが、マンダロリアンとグロゴのアップデートはその差を埋めるだけでなく、アトラクションが何なのかを再構築するものだ。景色を楽しみながらの乗車が減り、乗車するたびにスター・ウォーズの物語を違った形で体験できるチャンスが増えます。
もっと広く言えば、映画の公開と同じ日に 2 つのパークでリアルタイム ビデオ ゲーム エクスペリエンスを開始するということは、アンリアル エンジンがディズニー イマジニアリングに何を可能にするのか、そしてその機能がいかに急速に進んでいるのかを物語っています。スマグラーズ ランが運営している唯一のアトラクションではありません。マジック キングダムのバズ ライトイヤー スペース レンジャー スピンはすでにアンリアルを利用しています。そして、イマジニアリングが次の展開を検討していることは明らかです。
マクダウェル氏は、「私たちは今後登場する新機能に常に注目しており、今後の新機能についてはエピックと協力している。そして、このテクノロジーをどのように利用してパークに最高のゲストエクスペリエンスをもたらすことができるかを考え始めている」と語った。
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