オリジナルの Alien: Isolation の開発プロセスに関する説明を読むと、ある時点で、リドリー スコットの 1979 年の傑作がクリエイティブ アセンブリのオフィスで常にループ再生されていたことが常に言及されます。 2週間前、待望の続編の制作を進めるために同じオフィスに入ったとき、最初に私を出迎えてくれたのは、『エイリアン』を上映中の巨大テレビだった。同じ儀式が 10 年後に復活したという事実は、おそらく『Alien: Isolation 2』が前作と非常に一致していると感じられる理由の小さな指標かもしれません。
「1979 年のこのオリジナルの絶対的な傑作には、非常に豊かな鉱脈があると感じています」と、オリジナル ゲームのディレクターであり、続編の指揮に戻ったアル ホープは言います。 「とても魅力的です。この世界が私たちの最大の焦点であり、インスピレーションです。」
繰り返しますが、そこにはすべての小さなタッチがあります。 70年代のロゴ。 VHS の線がぼやけてスキャンされます。 CRT 端末の美しく不気味な輝きは、Unreal Engine 5 上に構築された完全カスタムの照明システムのおかげで新たにダイナミックになりました。Seegson テクノロジーのリング、カタカタ音、ハム音、およびゼノモーフ自体の独特のオーディオ キューも、完全カスタム オーディオ システムによって提供されます。私は 30 分しか見ていないかもしれませんが、『アイソレーション 2』は明らかにエイリアンの強迫観念によって生み出された愛の作品です。
そのような強迫観念にこだわる人は、10年も待って続編を作るために変更したくないと思うでしょう。エピソード 2 は、オリジナルのゲームがリリースされる前から Hope の頭の中にありましたが、なぜプロジェクトの間にこれほど長い空白があったのでしょうか?インターネットフォーラムの間で一般的な理論は、売上不振(我々のレビュースコアも含めて一部の中途半端なレビュースコアの影響による)が続編の制作中止の原因だというものだが、ホープはそうではない、「スタジオとして、ここ数年は本当に忙しかったのだと思います。だから、復帰するのにふさわしい時期だと感じたのは最近になってからだと思います。」
おそらく、ホープと彼のチームが、これまで構築してきたものを前進させるために必要な正しいアイデアを持っていると感じたのは、つい最近のことかもしれません。 「過去にやったことをコピー&ペーストして、それに「2」を付けるだけのことは絶対にしたくなかったのです」とホープは言う。私たちは、可能な限り最大の種類のエイリアン、つまり孤立体験を作り出す、本当に有意義で本当に恐ろしい方法で拡張および進化する新しい方法を見つけています。」
これは、Isolation 2 チームがエイリアンの規範のために作成した真新しい惑星、LV-921 に私たちを導きます。その表面にはウェイランド・ユタニ前哨基地の黒崎駅があり、その廊下で多くの活動が行われます。しかし、『Alien: Isolation 2』の大きな新しい変更点は、ステーションを出て、その周囲を越えて嵐で荒廃した荒野に足を踏み入れることができることです。
「今、私たちはこのような宇宙空間を持っています。プレイヤーがなんとか外に出ると、最初の『ああ、もう閉じ込められていない』という最初のラッシュの後、彼らはゆっくりと露出され、脆弱であると感じ始めます」とホープは説明します。 「彼らは再び出演したいと本気で思っています。俳優が感情とモチベーションを大きく変えて乗っていることが、続編を本当に特別なものにしていると思います。」
屋外スペースは、異なる雰囲気と緊張感を生み出すための異なるアプローチを提供することが約束されていますが、それでも黒崎駅やセヴァストポリ駅と同じ基礎、つまり廊下や通気口の上に建てられています。
「それは動きと関係があり、選挙と関係があり、視線と関係があります」とホープは説明する。 「積み木は非常にシンプルです。そして、それらは内部空間でも機能しますが、外部空間でも非常にうまく機能します。しかし、プレイヤーに提供できるすべてのツールやガジェットに加えて、プレイヤーの注意を逸らし、気を散らし、妨害するのに役立つ新しいものを追加します。すべては生存の可能性を変えようとするためであり、それを絶対に恐ろしいものにします。」
Hope 氏はあまり多くを明らかにすることをためらっています。彼は、新しい屋外環境で期待できるゲームプレイの種類について詳しく述べる前に止まり、また、展開できる新しいガジェットの詳細についても明らかにしません。しかし、彼は『Alien: Isolation 2』が環境、ツール、プレイヤーの間のつながりをより良く伝えることを望んでいる、と私に語った。
「Alien: Isolation はロッカーに隠れるゲームだというミームのようなものがあると思います」と彼は、不満を抱いたプレイヤーとより否定的な批評家の両方からの共通の苦情について言及しました。 「そして、これは実際にはロッカーを隠すゲームではありませんが、おそらくプレーヤーの何人かはロッカーに隠れていて、それが彼らを救ったのではないかと思います。そして、彼らはあまりにも怖くて他のことを試すことができません。そしておそらく、それはロッカーに隠れることについてのゲームであるように感じます。」
「ですから、続編で私たちができることの一つは、プレイヤーがチャンスを理解できるようにすることだと思います」 [provided by] 「彼らはさまざまなツールやガジェットを手元に持っています。それらが彼らにとってどのように役立つのか、そしてそれらがどのように確率を変えるのかを考えています。」と彼は続けました。
このロッカー ミームは、Alien: Isolation の最大の勝利であるゼノモーフを駆動する AI から生まれました。本当に怖いです。同時代のほとんどすべての生物よりも進化しており、おそらく今日の敵のほとんどよりもはるかに賢く、生存戦略を学習することができます。多くの人が最寄りのロッカーに駆け込むのも不思議ではありません。しかし、彼らを信頼することはできません。あなたが頻繁にロッカーに隠れているのをエイリアンが発見すると、狩りの一環として定期的にロッカーを引き裂き始めます。彼が通気孔であなたを捕まえた場合、彼は今後遭遇するダクトをスキャンします。 Hope 氏は、ゲーム界で最も危険な生物のバージョン 2.0 に何が期待できるかについて、再び多くのことを話すことを控えていますが、スマートで体系的なゼノモーフが依然としてゲームの中心であることを保証してくれました。
「テクノロジーは進歩しましたが、原則とアプローチは変わっていません」と彼は言います。 「それは予測不可能で、ある意味神秘的で、あなたにはわかりません。この生き物はプレイヤーとのあらゆる遭遇から学習し、それに基づいて行動を調整することができます。」
プレビューで詳しく述べたように、私がプレイできた短いプロローグは、どのような改善が加えられたのかを実際に示すほど詳細ではありませんでした。しかし、ゼノモーフとそのオリジナルのハンターのコンセプトが依然として体験の中心であることを知っていると、Creative Assembly がそのソース素材をこれほどユニークで不朽のカルトクラシックにした理由を見失っていないという確信が得られます。スタジオはまだリリース日を明らかにしていないが、現在保証されているリリースが近づくにつれて、『Alien: Isolation 2』の「2」に込められた進歩と新しいアイデアについてもっと知ることができることを願っている。
Matt Porsello は IGN の特集編集長です。