
ビーチ氏は、フランチャイズのサンドボックスで設計初期のプレイヤーの方が「適応するのに苦労している人たちだ」と認めた。 民事6 そして シビル7」とチームは、シリーズに初めて参加するプレイヤーがシリーズの方向性についてあまり迷いがなくなったと認識していると述べました。
「あなたが見てみたら、 民事4 に Civ 5 に 民事6 に シビル7「我々は、イテレーションが進むたびに、文明とは何か、文明が持つボーナスの数、歴史的時代にどれだけ忠実であるかといった文化的表現を深めてきました。私たちは、プレイヤーがストーリーを語れるように全力を尽くし、ゲームの頭の中で覚えて役立つ歴史的なフックを提供しようと努めています。」と彼は私に語った。
それとは対照的に、「20、25年前にはそんなことはなかったが、俳優たちはただ頭の中でストーリーを作り上げただけだった」と彼は語った。
デザイナーと一緒にプレイヤーの声を取り入れようと、Firaxis は新しいアップデートをテストするための一連のコミュニティ ワークショップを主催しました。 「ワークショップが始まると、ワークショップの開発者とプレイヤーが Discord 上で直接話し合ったり、チャンネルに接続したり、特定のフィードバック スレッドに応答したりするという、本当に素晴らしいダイナミクスが生まれました」と Schembri 氏は言いました。
ビーチ氏は、新しいワークショッププログラムの成功により、スタッフがどれほどこのプログラムを見逃していたかを実感したと語った。 「最近はネット上で否定的な意見が多く見られるが、それを避けるのは難しい」と彼は言う。 「でも、これまでのキャリアの中で、ワークショップのときと同じくらいファンと一緒に仕事をしてきた時期もたくさんあったし、それからあまりにも長い間遠ざかっていたと思うんです。」
Firaxis のチームがこの 1 年間、プレイヤーからの激しいフィードバックにどのように対処したかを尋ねると、ビーチ氏は続けて、「正直に言うと、発売後、たとえば 3 ~ 4 か月の間に、士気のチェックをしなければならないことが何度かありました。しかし、全体的に見て、実際に深く掘り下げ始めると、本当に素晴らしいのは、人々に期待させることなくゲームの構造を正確に提供できたことだと思います。」と続けました。