人工知能と LLM の使用は、今日のゲーム開発において最も物議を醸し、二極化しているトピックの 1 つです。プレイヤーや批評家はゲーム内でのそのようなツールの使用についてより警戒するようになり、新しく発表された各ゲームの Steam ストア ページをチェックして、その技術が開発中に使用されたかどうかを確認しています。
『グランド・セフト・オート6』の開発者であるロックスターの親会社であるTake-Twoは、かつてはさまざまな形の人工知能がゲーム開発に役立つ方法を研究・探索することに特化した部門を持っていた。同社がAIチーム全員を解雇したと伝えられる4月まで、それは真実だった。
多くの企業が開発パイプラインで生成型 AI の適用をひそかに、または表向きに受け入れていることを考えると、この動きは驚くべきものでした。しかし、解雇された人のほとんどは、実際に生成 AI を扱った人ではありませんでした。
このチームは、Take-Two が 2022 年に買収する前にモバイル開発会社 Zynga でスタートしましたが、その後、その責任を拡大して Take-Two 全体をカバーするようになりました。 GamesIndustry.biz のインタビューで、元チーム リーダーのルーク ディケン博士は、オペレーション スカンクワークスが 2022 年の ChatGPT の一般公開とその後の生成 AI への関心の高まりよりもずっと前の 2019 年に設立されたことを明らかにしました。
「汎用 AI は、私がこれまで特に熱心に取り組んできたものではありません」とディーン氏は言いました。 「これは、可能な限り最善の方法で管理されることを確認する道徳的義務があると思いますが、2025/2026 年のどの大企業にとっても、創造的な AI が多くの人々の支持を得られるような間違った答えではないという理解も踏まえたものです。」
ディーン氏は、これは二極化しているテーマであると正しく指摘したが、「genAI の行き過ぎた部分にはあまりにも突飛な部分があるため、確実に反論できるようにする必要がある」と述べた。
彼が代わりに見たいのは、一般的な AI だけではなく、AI のより全体的な視点です。 「5 年前なら、モバイル タイトルのコンテンツ作成を高速化するのに非常に役立つアルゴリズムがあると言っていました」と彼は思い出します。
「当時、人々は私たちを頭が二つあるように見ていました。今では、AI の誇大宣伝により、AI がゲームを量子コンピューティングに移行させるものになると言える環境が生まれました。そうすれば、人々は歓声を上げて『そうだ、ゲームに AI を導入したい』と言うでしょう」と彼は付け加えた。
その利点は、「人々が何年も前に伝統的な技術で何ができたのかについて、よりオープンに会話できるようになった。そのようなものが存在し得ると信じる可能性が高くなった」ということだ。
残念ながら、今日の AI を取り巻く誇大広告が非常に生成的であるため、バブルが弾けた場合、ほとんどの人が AI 研究分野全体を放棄する可能性があります。
「私が懸念しているのは、生成型 AI が井戸を汚染しているということです」と彼は付け加えた。 「伝統的な内容を維持するのに十分な洗練とニュアンスがないと思います。修士号を取得するのに、私たちはすでに幻滅の谷に陥っています。」