Denmu は、5,000 万ドルを資金とする新しい投資会社です。この組織は、ゼネラルパートナーのライアン・ユー氏とマイケル・パン氏によって2025年に設立され、それぞれ同社のCEOとクリエイティブディレクターを務めている。二人とも、VC 会社ギャラクシー インタラクティブで一緒に過ごしたことも含め、投資のバックグラウンドを持っていますが、開発者が利用できる財務上のオプションがすべてのプロジェクトに適しているわけではないと感じていました。
「モデルの多くは正しいですが、ゲームは他の非常に資本集約的な業界に比べて非常にシンプルです」とあなたは説明します。 「基本的には、投資家からの資本とパブリッシャーからの前払いです。私たちは、ビデオ ゲームに資金を投入し、私たちが望むゲームをサポートするための、規模を縮小してより効率的な方法を提供できないか検討していました。パブリッシャーの資本と前払いは、一部の種類のゲームではうまく機能しますが、他の多くのタイトルでは機能しません。」
Denmu(日本語で「電気の夢」を意味する)は、開発者とのパートナーシップを長期的な視点で捉えており、クリエイティブなビジョンを優先したいと述べている。この目的のために、投資会社は「作家」をサポートしたいと述べている。ファン氏はこの概念を非常に広い視野でとらえており、その語源をフランス語(創始者)とラテン語(誰かが育てた)の両方に遡り、ハリウッドのフランス人映画製作者のおかげでエンターテインメントの分野でどのように知られるようになったのかをたどる。
「彼らは前の世代からの脱却を望んでいたのです」とパン氏は説明する。 「そこで考えたのは、なぜ企業のスタジオが望むものに基づいて映画を作らなければならないのか、なぜマーケティング担当者のチェックボックスにチェックを入れて映画を作らなければならないのかということだった。映画はアーティストやそれを作った人々を反映するものであるべきだ。特定のビデオゲームはそうあるべきであり、その人を反映するものである。」
それほど遠くない過去のある時点で、ゲーム開発界には、小島秀夫、ピーター モリニュー、デビッド ケージなどの、少数ではあるが重要な著者のグループがいました。しかし、2000 年代初頭の AAA の巨匠の中で生き残ったのは小島だけであり、この作家の地位はインディーズシーンに奪われています。
「あらゆる言葉や概念は、極端に考えてしまうと、最初は意味を失ってしまいます」とパン氏は言います。 「それは歪んでしまいます。これはフランスの映画界でも見られた逸脱で、エゴがすべてを支配します。私にとって、作家とは有名人を意味するものではありません。一人の人物を意味するものでもありません。実際、多くの場合、特にビデオゲームでは、共同で書かれたアートがたくさんあります。」 Fan 氏は、Denmu の最初の主要なパートナーシップの 1 つとして、今世紀初頭の Too Kyo Games との提携を挙げています。ダンガンロンパの作者である小高和剛氏を含む日本のベテラン開発者スパイク・チュンソフトによって設立されたスタジオでした。
「多くの人が小高のことを思い浮かべるでしょう。なぜなら、彼は優秀で、華やかで、魅力的で、本当に良い友達だからです」とパンは続ける。 「でも、本当にこのゲームを理解したいなら、誰が誰なのかを理解する必要がある」 [Zero Escape creator] 打越鋼太郎です。それが誰であるかを理解できなければ、なぜ 100 通りの異なるエンディングがあるのか、なぜゲームがそのような結果になったのか理解できません。同時に、音楽、キャラクター、デザインもチーム内のさまざまな人々によって行われています。 Too Kyo Games はコダックだけではありません。創業者は4、5人います。これは重要です。アーティストを中心に据えて作者を探したいと言うとき、それは明らかに、有名人を探してマスコット化するなどという意味ではありません。それはそれ以上のものです。」
「作家を探したいと言うとき、それは有名人を探してマスコットか何かにするという意味ではありません。それ以上の意味があります。」
現在、デンモは資格のあるクリエイティブに分配するための 5,000 万ドルの資金を保有しています。同社によれば、平均投資額は100万ドルから500万ドルの間だが、中には1000万ドル近くを必要とするプロジェクトもあるという。
Denmu の投資の多くはクラウドファンディングであり、これはプロジェクトに関与する数社のうちの 1 つであることを意味します。これは、チームが「主要 IP ホルダー」としてのプロジェクト以外の詳細を共有することはできませんが、組織がその安定版で AAA ゲームを最終的に完成させることができた方法でもあります。
「5,000万ドルから1億ドルの範囲です」とあなたは説明します。 「しかし、彼らは私たちから得られるすべての資金を必要とするわけではありません。私たちがゲームの予算全体を融資することはめったにありません。私たちはそれが正しい方法だとは思いません。映画では、多くの場合、多くの異なる当事者が映画に資金を提供します。これは業界にとっておそらく良いことです。なぜなら、それは1つの当事者に依存しないからです。」
「それはまた、すべての AAA ゲームにおそらく資金を提供するわけではないことを意味します。特にゼロからのゲームで多額の資金が必要な場合はそうです。私たちがやっていることと同じことをやっている人が増えてきていますが、やり方は少し異なります。私はかなり楽観的です。」
Denmu の創設者らは、プロジェクトの資金調達を支援するために資金を調達できることに加えて、同社の最大の付加価値は、両方のゲーム エコシステムへのアクセスを提供する、いわゆる East-West ブリッジであると信じています。あなたもパンも中国で生まれましたが、パンはフランスで育ち、勤務時代のほとんどを米国で過ごしました。
「私たちはすべてのゲームについて、地域的なパートナーシップとマーケティングを数多く行っています」とあなたは言います。 「バック・トゥ・ザ・センチュリーライン – おそらく発売前にスタジオがゲームについて公開した最初のビデオです。それに私たちのロゴが入っています。なぜなら、私たちが制作を支援し、中国や西側のプラットフォームと提携して彼らがゲームを世に出すのを手助けしたからです。私たちはそれらのリソースを持っていました。それが私たちがお金に加えて提供する付加価値です。」
「私たちは、私たちが作るすべてのゲームについて、多くの中国とのパートナーシップとマーケティングを行っています。」
現在、Denmu のポートフォリオにあるゲームのほとんどはアジアのものですが、その中にはアジアのスタイルを持ちながらも西洋の開発者によって作られたゲームもあります。実際、ファンとユーは最大の投資は欧米のスタジオにあると言っているが、それについてはまだ話すことができない。
同社が将来のポートフォリオのバランスをどのようにしたいかと尋ねられたとき、パン氏は、デンモはビデオゲームに対して「グローバル」なアプローチをとっていると述べ、あなたが同社のポートフォリオが「地域に適合」しているとは考えていないと述べた。
「それはグローバルでもローカルでもグローカルでもありません」とパン氏は言う。 「ローカルなニュアンスをグローバルに理解することだ。それがゲームになるだろう。ビデオゲームは将来の世代にとって最大の文化ツールだ。それは文化的文脈の中で理解されなければならない。文化は決してローカルなものではないし、グローバルなものでもない。文化は常に真ん中にある。あなたが言うとき、 [the bridge] もっと東から西に見えますが、それは100%真実ではないと思います。私たちが育った日本のゲームも西洋の影響を受けています。アメリカの RPG がなければ JRPG は存在しなかったでしょう。私たちが目にするのは、異なる文化の興味深い組み合わせです。」
中国は特に興味深い地域です。パン氏は、この国がここ数十年に見てきた大きな変化が、創造的なエネルギーの巨大な波を生み出そうとしていると信じています。
「「コストやスピードなどの理由で、私たちは中国に興奮しているわけではありません。それは文化のせいです。私たちは現代史の中で最も急速に成長する社会で育った世代のクリエイターたちに会うでしょう。」
「コストやスピードなどの理由から、私たちは中国に興奮していません」と彼は言う。 「それは実際には文化によるものです。現代史の中で最も急速に成長する社会で育った世代のクリエイターが登場します。私たちが話しているのは、どこにでも自転車がある環境で育った世代で、今ではどこにでもバイクがあります。北京は史上最も汚染された都市の一つでしたが、今では青空が広がっています。これは20年から30年の間に起きた出来事です。問題は、クリエイターたちがどのような心理ゲームを行っているのかということです。それを私たちが見たことのないほどワイルドで独創的なものにすることです」前に?」
これまでに Denmu は、『The Hundred Line: Last Defense Academy』、『Blue Protocol: Star Resonance』、『BLEACH: Soul Resonance』、『Labyrinth of the Demon King』、『MotorSlice』、『Silly Polybeast』などのプロジェクトに携わってきました。同社は、商業的または財務的な観点から投資の実績についてコメントすることはありません。しかし、あなたは、これまでの業績に基づいて、デンモには既にリミテッド・パートナーの投資家がデンモに「倍増」させていたとおっしゃっていますね。
「それがヒントになるかもしれない」と彼は言う。 「私たちはこれに非常に満足しています。」
同組織はまた、この 5,000 万ドルのポットは、より大規模で野心的な計画の最初のステップにすぎないと考えています。
「私たちの目標は、資本とゲーム業界の間に代替的なリンクを提供することであり、これは非常に必要なことです。」
「5,000万ドルでは業界は変わりません。これは単なるプロトタイプです。」とあなたは言います。 「私たちの今後の目標は、資本とゲーム業界の間に代替のリンクを提供することであり、これは非常に必要なことです。ゲームに興味を持っている資本源はたくさんあります。彼らはビデオゲームで育っており、ゲーム業界にいないと資本を投入するのが難しいのです。ベンチャーキャピタルが大量に残っています。私たちは彼らに業界に資本を投入する代替手段を提供したいと考えています。業界はそこから利益を得ることができます。」
あなたは、デンモが5年後には開発者に提供できる「より大きな資金プール」を手に入れたいと述べていますが、同社の野心はより多くの資金を提供するだけにとどまりません。
「ゲームごとにカスタマイズされたソリューションを喜んで受け取ります」と彼は言います。 「あなたがどんな段階にいても、どんな資金が必要でも、あなたが数えて面白いゲームを作る限り、私たちはあなたを助ける方法を持っています。私たちが多くの取引を見送っているのは、それらが気に入らないからではありません。資本が限られているため、それが私たちの限られたモデルに適合しないだけです。将来の計画は、さまざまなニーズを満たす別のモデルのソリューションを開発し、基本的に業界で資本を調達するための業界の人材を探すことです。」
ファン氏にとって、クリエイティブな側面では、会社の目標は「夢を思い出」に変えることです。
「私が最もうれしいのは、ゲーム ジャムやイベントに行くことです。すると、ゲームについて話し始め、時には私たちが準備に協力したゲームについて言及することもあります」と彼は言います。
「それは私にとって世界を意味します。すでにとても幸せで、とても感謝しています。5年後、これを続けることができれば、私はとても幸せになるでしょう。」