巨大な人気を解決する最良の方法の 1 つが判明しました ニューヨークタイムズ Wordle パズル ゲームは単語に関するものではありません。それは数学です。具体的には、情報理論とシャノンエントロピーと呼ばれる数学的概念です。
典型的な Wordle プレイヤーは、割り当てられた 6 つの推測を使ってゲームの隠された単語を正確に推測しようとしますが、ニューヨークのビンガムトン大学の研究者は、少し異なる、直観に反するアプローチを採用しました。彼らは単語を完全に解決しようとするのではなく、情報理論で説明されている不確実性原理を適用して、可能な限り多くの情報を提供する推測を最適化し、同時に残りの候補単語のプールを継続的に減らしました。
この方法を使用することで、一般的なジェスチャーを使用して単に単語を推測するのではなく、チームは 99% の確率で正しい単語を見つけるシステムを作成しました。不確実性を減らすことを中心に構築された戦略は、実際に正しい単語を推測するよりも優れていることがわかりました。チームの発見は、 Northeast Journal of Complex Systems。
研究著者でシステムエンジニアのKongyu (Peter) Wu氏は声明で、「シャノンのエントロピーを適用することで、目標は正しい確率ではなく、予想される不確実性の低減を最大化することに移る」と述べた。 「実際には、このアプローチにより、より少ない推測でパズルを解くことができます。」
Wordle の基本戦略は動きに大きく依存します
しばらく Wordle をプレイしていない人のために、ここで簡単におさらいしてみましょう。このゲームでは、プレイヤーは毎日変わる 5 文字の隠された単語を推測するのに 6 回の試行が行われます。この単語は空の四角形の列として表示されます。プレイヤーが単語を推測すると、四角形の色が変わり、フィードバックが提供されます。灰色の四角は、推測単語のどの文字も秘密の単語に出現しないことを意味します。黄色の四角は、秘密の単語に文字が含まれていても、その位置が間違っていることを意味します。緑色の四角は成功です。文字は秘密の単語内にあり、正しい位置にあります。
プレイヤーは多くの場合、A、E、O などの一般的な母音を持つ密集した単語を推測することでパズルに取り組みます。実際、最近の 10 億を超える Wordle ゲームの分析では、 ニューヨーク・タイムズ ある程度の差を付けて最も人気のある開始単語は ADIEU であることがわかります。これは理にかなっているように思えますが、同じ分析により、ADIEU も実際にはその 1 つであることがわかりました。 少ない パズルを素早く解く場合に最も人気のある冒頭の言葉の中で効果的です。
システム エンジニアリングの背景を持つビンガムトン大学のチームは、この問題に異なるアプローチをとりました。彼らはゲームを動的なフィードバック システムだと考えています。それぞれの推測は、その後の推測を形作る情報を提供し、その単語が実際に何であるかについての不確実性を徐々に減らします。
数学的に言えば、この不確実性はエントロピーとして測定可能であり、プレイヤーは基本的に推測するたびにそれを減らそうとします。このフレームワークは、クロード シャノンによる情報理論の概念であり、1948 年の論文で説明されているシャノン エントロピーに基づいています。 コミュニケーションの数学理論。 Wordle に適用する場合、目標は、後続の各単語を選択して、できるだけ早くエントロピーを削減することです。
チームは、より一般的な動きを重視した推測戦略を使用するシステムに対してこのアプローチをテストしました。エントロピー ベースのバージョンでは 99 パーセントの確率でパズルを解決しましたが、より伝統的なアプローチでは 90 パーセントの確率でパズルが解決されました。この 90% という数字は、ゲームに苦労しているプレイヤーにとっては依然として高く聞こえるかもしれませんが、それは実際にどれだけの量であるかを証明しています。 全て 一貫した戦略が役に立ちます。
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「勝つ」ウォードルが常に重要なわけではない
シャノン エントロピー アプローチは技術的には優れていますが、おそらくほとんどのカジュアル プレイヤーにとって推奨される戦略ではありません。まず、これを完了するには、ゲームと並行してコンピュータ スクリプトを実行し、各ラウンドのカラー フィードバックを別のアプリに苦労して入力する必要があります。それは一部の人にとって魅力的かもしれませんが、そもそも Wordle をとても楽しいものにしている非常に人間的な要素を損なう危険もあります。
シカゴ大学の言語学者ジェイソン・リーゲル教授は別のブログ投稿で「トリックがどのように行われるのか知りたくない。ただ驚きたいだけだ」とウォーデルについて書いた。リーガルは、自分も試合に「勝つ」ために計画を立てたと認めたが、それが的外れだったことにすぐに気づいた。
「Wordle のゲームを最適化するアルゴリズムを書き始めたこともありましたが、それを完成させてしまったら、Wordle はもう面白くなくなることに気づきました。なぜなら、ツールが最適化され、ゲームを「解決」してしまえば、コンピュータが次に最善の手を予測するものを無意識に選択することになるからです。」と彼は言いました。 “それで また 多くのことを理解すると、いくつかの一般的な文字の並びや音についての直観的な感覚を使うことができなくなりますが、そこから喜びが生まれます。」
言い換えれば、戦いはゲームです。しかし、連勝記録を維持するために情報理論を援用する必要性を感じている人を私たちは批判しません。