スキルベースのマッチメイキングは、対戦ゲームが正当であると感じられるように構築されました。新しい研究によると、同等のスキルを競う競争は人々をラインから追い出すような連敗を引き起こす可能性があるため、バランスをとることには隠れたコストがかかる可能性があるという。
『Management Science』誌に掲載されたこの研究は、マッチメイキングは生の能力を超えて目を向けたときにうまく機能し、人々が勝ち負けや最近の競争パターンにどのように反応するかを説明していると主張している。 Leech の 540 万件のマッチングの分析では、最適なマッチメイキングにより、従来のスキルベースのアプローチと比較してエンゲージメントが 4% ~ 6% 増加しました。
古いスキルベースのルールブック、つまり SBMM は、人々を引き留めようと戦うプラットフォームにとって、あまりにも率直すぎるように思えます。
なぜフェアなゲームは害を及ぼすのでしょうか?
SBMM は、同じ能力レベルに近い対戦相手を組み合わせて、バランスの取れたコンテストを作成します。理論的には、これが最もクリーンな答えのように思えます。誰しも自分より優れた人に打ちのめされることを望んでいませんし、初心者の勢いから多くを学ぶ人もいません。

問題はその順序だ。 1 回の負けは競争の一部ですが、連敗すると、プレーヤーはフラストレーションを溜め続けるシステムに閉じ込められているように感じることがあります。
これが試合を逃す行動のギャップです。各ラウンドは、誰かが再び並ぶか、休憩を取るか、その夜のゲームを終了するかなど、次の決定を決定します。
どれだけの関与が問題となっているのか
リーチ氏のデータは、この発見に真の重みを与えている。 540 万回の試合を通じて、最適化されたシステムにより、標準的なスキルベースの試合と比較してエンゲージメントが 4% ~ 6% 増加しました。理論上のシナリオでは、利益は最大 50% に達しました。
プレイヤーにとって、その変化は微妙なものになるだろう。より優れたシステムは、最近の結果を信号の一部として考慮し、評価だけに依存するのではなく、より長いセッションを中心に調整を構築します。

ゲームメーカーにとって、これらの小さな割合はすぐに積み重なる可能性があります。 Global Gaming Market Report によると、世界のゲーム市場は年間 1,880 億ドル近くを生み出すと予想されているため、ささやかな保有利益であっても、実際のプラットフォーム価値に変わる可能性があります。
保護が行き過ぎになるのはどんなときでしょうか?
よりスマートなマッチメイキングでは、開発者にキューを操作するためのフリーパスが与えられるわけではありません。システムの読み取りが難しくなるにつれて、競合する整合性と保護の目標が異なる方向に引っ張られる可能性があるため、これはより困難な信頼性の問題を引き起こします。
この緊張は、Pay-to-Win のデザインを中心にさらに強まります。この研究では、有給福利厚生によってスキルの組み合わせを変えることで特定の状況でのエンゲージメントを向上させることができることが判明しましたが、これが普遍的な勝利であるとは言えません。エンゲージメントが増えるほど、必ずしもエクスペリエンスが向上するとは限りません。
スタジオにとっての危険は、プレイヤーが信頼しなくなった目に見えない試合です。開発者が純粋な SBMM を超えて移行する場合、キューが依然として競合を尊重していることを証明する必要があります。次のバージョンのマッチメイキングでは、ゲームが敵に回されているように感じさせずに、人々がプレイし続ける必要があります。