
その移行の一環として、開発者が Google のクラウド インフラストラクチャの力を利用することに慣れることも含まれるだろうとハリソン氏は述べています。何十年もの間、ゲーム開発者は「デバイス中心」でなければならず、特定の限られた家庭用ハードウェア仕様に合わせてゲームを設計してきたとハリソン氏は述べた。 「クラウド ゲーム、特にデータ センター内の複数のプロセッサ間でコンピューティングを共有するという考えにより、データ中心のゲームへの移行が本当に変わりつつあります」と彼は言いました。
これを活用することに専念する開発者は、「分散物理学」から「非常に洗練された世界で数百人から数万人に及ぶ複雑なマルチプレイヤー」まであらゆるものを実装できるようになる、と同氏は述べた。マルチプレイヤー Stadia ゲームでは、「自分の世界に加えた変更は、マイクロ秒以下で即座に他のすべてのクライアントに反映されます。別のボックスではそれを行うことはできません。」
これは、Microsoft が Azure クラウドとの統合を通じて Xbox One で実現できると約束した種類の「革新的な」機能によく似ています。完全に破壊可能な環境 b クラッキング 3 マルチプレイヤー モードはおそらく、これまでの Microsoft の約束の最も注目を集めた実装でしたが、実際には少し残念な結果となりました。
ハリソン氏は講演の別の箇所で、コントローラーの内蔵マイクを通じて伝えられるプレイヤーの音声コマンドを「会話的に理解」する Stadia ゲームの崇高なビジョンを語り始めました。 Googleの人工知能と機械学習の研究は、リアルタイムで構築される潜在的な会話オプションの「巨大なデータベース」にデータセンターのストレージを使用し、「状況に応じて会話を返す」NPCとのゲームを可能にするために活用できる可能性があると同氏は述べた。同様の機械学習の取り組みも、いつか Stadia 開発者がより少ない人力と時間で、より安価にコンテンツを構築できるようになるかもしれない、と Harrison 氏は示唆しました。