Marvel のウルヴァリン: クリエイティブ ディレクターのマーカス スミスとゲーム ディレクターのマイク デイリーへの独占インタビュー
この決定版の成熟したウルヴァリン ゲームを一生待っていたような気がします。容赦なく、残忍で本能的なものですが、ローガンが実際にどれほど拷問されているかについても正直です。本質的には、彼は壊れた男だ。彼は葛藤し、重荷を負い、常に深い心の傷と闘っています。 「E forEveryone」エクスペリエンスでこのレベルの複雑さを捉えることを想像するのは困難です。
先週、私は Marvel’s Wolverine の 7.5 分間のデモを見る機会がありました。第一印象から言えば、これは単なるスーパーヒーロー ゲームではありません。ローガンのあらゆる側面を捉えることに重点を置いた、ワイルドで感情的、そしてキャラクター主導の深い体験のようです。誰にも止められない戦士であり、消極的なヒーローであり、過去の断片をつなぎ合わせようとしている傷ついた男でもあります。これまでのところ、私が見ているものには本当に感銘を受けています。

先週、私はクリエイティブ ディレクターのマーカス スミスとゲーム ディレクターのマイク デイリーに、マーベルで最も愛されているキャラクターの 1 人を扱うプレッシャー、ゲームの成熟した雰囲気、洗練されているが残忍な戦闘システム、そしてなぜこのバージョンのウルヴァリンがファンを驚かせるのかについて話しました。
そしてはい、それは確かに多くのファンが生涯待ち望んでいたウルヴァリンのゲームのように見えます。
「怖い…でもすごく楽しみ」
インソムニアックがスパイダーマン シリーズですでにスーパーヒーロー ゲームに高いハードルを設定していることは否定できません。しかしマイクとマーカスによれば、ウルヴァリンは全く異なる課題を突きつけているという。
「愛されているキャラクターです」とマーカス・スミスは説明した。 「50年近くも続いています。誰もがお気に入りのバージョンを持っています。映画、アニメシリーズ、特定のコミックスの連載。ですから、最初から私たちのアプローチは次のようなものでした。ユニークなストーリーを語るつもりですが、ウルヴァリンファンの愛のどのバージョンも、その核心的な本質に忠実であると感じられる必要があります。」
したがって、それは責任の重さを伴うバランスをとる行為であるという明確な認識があります。
「我々はプレイヤーたちに『あれはウルヴァリンではない』と言わせたくない」とスミス氏は語った。 「どのバージョンで育ったかは関係ありません。」
同時に、『Insomniac』は、成熟したゲームでウルヴァリンのダークサイドをついに受け入れる機会によって活気づけられているように聞こえます。
「誰もが卒業生の評価を受け入れる準備ができていました」とスミス氏は熱心に語った。 「これにより、かみそりのような鋭い爪が敵を切り裂くというファンタジーを実現できるだけでなく、大量の血が流れることになります。さらに、より成熟し、深みがあり、感情豊かなストーリーを伝えることもできます。」

言い換えれば、マーベルのウルヴァリンは衝撃値を得るために彼女の大人の評価を利用しているだけではありません。暴力と残忍さは、ウルヴァリンの世界がそれを要求しているために存在しており、それは非常にクールです。
ローガンはファンの期待とは違う
インタビューで明らかになった最大の事実の 1 つは、インソムニアックのマーベル ユニバースが従来の X-MEN の物語といかに異なるかということでした。この世界には X-MEN は存在しないのですが、これは非常に驚くべきことです。
ミュータントは存在しますが、強力なグループがミュータントを追い詰めている間、社会からほとんど隠蔽されたままです。ローガン自身も、脆弱なミュータントを保護するために世界中を旅するミュータント攻撃チーム「チーム X」の一員です。驚いたことに、セイバートゥースもチームの一員です。すでに緊張感に満ちた素晴らしいダイナミクス、そして私はそれを求めてここにいます。

ゲームプレイデモでは、ミュータント難民を含むミッション中にローガンがジーン・グレイと出会う様子も明らかにされ、さらに大きな紛争やまだ秘密にされている関係性が示唆されている。
ローガン自身に関して言えば、彼は無謀な若いウルヴァリンでも、人生の終わりを迎えた疲れ果てた老人でもありません。 「明らかに彼はかなりの高齢です」とスミス氏は説明した。「しかし、彼は過去の大部分を覚えていません。彼が探しているものの一部は、失われた情報の一部です。」
ローガンの壊れた歴史とむらのある記憶をめぐるこの謎は、ゲームの主な感情的な柱であるようです。
オープンワールドなんて存在しない
多くの人が、Insomniac がスパイダーマン ゲームと同様の別の広大なオープンワールドを構築することを期待していましたが、ウルヴァリンは異なるアプローチをとっています。デイリー氏によると、チームはローガンが単に 1 つの都市に固定されたキャラクターではないことに早い段階で気づいたという。
「彼は地球を飛び回る冒険をするようなキャラクターです」とデイリーは語った。 「彼は義務のために紛争に巻き込まれている。」
オープンワールドの代わりに、このゲームは、ローガンを世界中のいくつかの重要な場所に連れて行く、タイトなペースでプロット主導の構造に焦点を当てています。はい、それらの場所の 1 つは、私の森の首、バンクーバーです。
スミス氏は、ゲームの一部は特にカナダの荒野で行われ、地元の人々がすぐに認識できるおなじみのランドマークがあることを認めました。そこから、プレイヤーはテランバンのジャングル、マドリプールのスラム街、東京の街路などの場所に移動します。各エリアは独特に感じられるように設計されており、秘密、驚き、異なるプレイペースが詰まっています。
私はオープンワールド環境を放棄するという決定に失望していません。私は、紛争から紛争へと移動する放浪する部外者としてのウルヴァリンというアイデアが好きです。このアプローチは、そのため、より集中的で映画的に聞こえます。

戦闘はワイルドかつ残酷に戦略的に見える
スパイダーマンは流れと勢いを中心に構築されており、ウルヴァリンは攻撃性、生存、制御された残忍さを中心に構築されています。そしてデイリー氏によると、クローの戦いがこのゲームの最大の優先事項になっているという。 「私たちは何よりもクローの戦いに重点を置きました」と彼は言いました。
戦闘システムのすべては、プレイヤーがウルヴァリンになった気分になれるように設計されています。斬撃のアニメーションや血液システムから、ローガンの治癒要素や激怒のメカニズムに至るまで、すべては自分がウルヴァリンになったような気分になることです。
インタビュー中に明らかになった最も興味深いものの 1 つは、ウルヴァリンの再生がゲームプレイ中に実際にどのように機能するかということでした。
戦闘以外では、ローガンはほぼすぐに回復します。しかし、戦闘中は体が戦いにエネルギーを費やすため、治癒が大幅に遅くなりますが、これは当然のことです。ウルヴァリンは心臓が停止した場合、一時的に「死ぬ」こともあります。ただし、プレイヤーが十分な怒りを蓄積している場合、アドレナリンが心臓を再起動し、一時的な治癒の急増を引き起こして、二度目のチャンスを与える可能性があります。
これは、ウルヴァリンをただ破壊できないだけでなく、常に危険と隣り合わせているキャラクターにするため、興味深いメカニズムです。
戦闘自体は、プレイヤーが蓄積する怒りの量に応じて進化します。初期の遭遇はより系統的であり、生存に焦点を当てます。しかし、ローガンが激しい怒りの状態に入ると、すべてが変わります。 「そこで重要なのは、怒りが燃え尽きる前にできるだけ多くのダメージを与えることだ」とデイリー氏は説明した。
その結果、用心深い捕食者と止められない暴れ者の間で常に切り替わる戦闘システムのように聞こえます。
ステルスは完全にオプションです
もう一つの驚きだったのは、ウルヴァリンはおそらくステルスハンターとして、猛烈な暴れ者としてプレイするのと同じくらい簡単にプレイできることです。
デイリー氏によると、プレイヤーはローガンの強化された感覚を使って遭遇を偵察し、敵チームにどのようにアプローチするかを正確に決定できるという。 「最初に素早く静かにキルを数回行うこともできますし、すぐに戦闘に飛び込むこともできます。それは完全にオプションです。」と彼は説明した。

ステルスキルは、大規模な戦闘が始まる前に怒りを高めるのにも役立ち、ゲームに別の戦略的層を追加します。
スーツのデザインはファンのためのものです
クラシックな黄色のスーツは私に大きな印象を与えました。インソムニアックによれば、それを正しく着こなすことが強迫観念になっているそうです。
「私たちはウルヴァリンの伝統的なスーツのデザインの中核となる要素を取り入れ、現代的にアレンジして、私たち独自のものにしたかったのです」とデイリー氏は語った。ストライプの配置からシェルの形状に至るまで、あらゆる細部が注意深く洗練され、コミックの信頼性とゲームの暗いトーンのバランスが保たれています。
そして、代替スーツも登場します。たくさんあります。
デイリーは、インソムニアックがコミック、映画、アニメーションにわたるウルヴァリンの歴史のすべてを調査し、キャンペーン全体を通じてロック解除可能なコスチュームを作成したとからかった。さらに良いことに、各スーツには、そのバージョンのウルヴァリンからインスピレーションを得たユニークな爪のデザインが付属しています。
プレイヤーは、爪をさまざまな服装と組み合わせることもできます。ファンはこのレベルのカスタマイズを気に入ると確信しています。
単なる血と内臓以上のもの
あらゆる流血と残虐行為にもかかわらず、会話中に私が最も印象に残ったのは、インソムニアックが感情的なレベルでウルヴァリンをどれほど理解しているように見えたかということでした。スミスは、ローガンはヒーローになりたくないからこそヒーローであるという考えに繰り返し立ち戻った。
「彼は一人でいることを好みます」とスミスさんは語った。 「しかし、彼はとにかく人々を守るために常に自分自身を危険にさらしています。」この矛盾がこのゲームのアイデンティティの中心となっているようです。
ウルヴァリンはあらゆる刺し傷、あらゆる銃弾、あらゆる傷を感じます。それでも彼は戦うことを選ぶ。 「私にとって、それが彼を究極のヒーローたらしめているのです」とスミスは説明した。
彼らは彼の感情的な脆弱性を捉えることができると本当に感じています。爪、怒り、暴力の下では、彼は今でも何世紀にもわたる痛みとトラウマを抱えた一人の男であり、他の人を同じ運命から守ろうとしています。
9月15日がなかなか早く来ない
マーカス・スミスとマイク・デイリーと話した後、一つのことが非常に明確になりました。 Insomniac は単にハック アンド スラッシュのウルヴァリン ゲームを作っているだけではありません。彼らは、ローガンが何十年も続いている理由を理解するウルヴァリンのゲームを作っています。
戦いが残酷に見え、気の弱い人には向かないことは間違いありません。彼の爪は荒々しく見え、深刻なダメージを与えます。成熟したトーンにより、ウルヴァリンは真に解放された気分になります。しかし、私にとってこのゲームをエキサイティングなものにしているのは、その根底にある感情の核です。このバージョンのローガンは、危険で、壊れていて、英雄的で、怒りを感じ、傷つきやすく、そして深い人間性を同時に感じさせます。
まさにウルヴァリンっぽいですね。
COGconnected とのチャットに時間を割いてくださった Marcus Smith と Mike Daly に感謝の意を表します。ありがとう!
マイク・デイリー – ゲームディレクター

マーカス・スミス – クリエイティブ ディレクター
